Tervezzünk maketteket Blenderrel! ver. 2.49b

Segítség egyedi makettek tervezéséhez
Designing advices - Assistance for designing own papermodels

Moderátor: ATTIMON

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Bogyi » 2010.11.10. 17:01

Íme még pár tipp az építéshez, mivel az elmúlt napokban kísérleteztem és ismerkedtem a Pepakura Designerrel, valamint megnéztem a készülő mentőautókat, nekem is lett pár tapasztalatom még. Mivel makettünket ki is szeretnénk teríteni majd kinyomtatni, már most érdemes figyelembe venni egy pár dolgot.

Próbáljunk meg minél egyszerűbb formát kidolgozni, kevesebb poligonnal gazdálkodni. Ez nem feltétlenül a makettünk részletességének csökkentését jelenti, hanem azt, hogy ha majd fizikailag is megépítjük a makettet, akkor sokkal könnyebb például kisebb méretarányban egyszerűbb felületeket létrehozni papírból. Természetesen nagyobb méretarányban több lehetőségünk van.

Próbáljunk meg összekötni felületeket az F billentyűvel. Mint láttuk ilyenkor két él között egy síkidomot hoz létre a program és ezzel biztosan összeköthetők a felületek. Minden újabb elem kirajzolásakor rendszeresen távolítsuk el a dupla vonalakat(vertexeket) és számíttassuk újra a felületeket (recalculate normals) Először tehát jelöljünk ki mindent az A-val majd nyomjuk le a W-t. A megjelenő menüből válasszuk ki a remove doubles lehetőséget. Ezután nyomjuk meg a Ctrl és az N billentyűt és a Recalculate normals outside lehetőséget válasszuk ki. Végül mentsük el munkánkat. Ezekkel a lehetőségekkel elkerülhetjük, hogy a Pepakura designer program, amivel majd kiterítjük a makettet, mindenféle piros szegélyekkel jelölje ki a nem érintkező, levegőben lógó elemeket. Hasonlítsuk össze a két 3D modellt:

Kép
upload images

Bal oldalon sok szétvált, rosszul illesztett szegély van és sok poligon, míg a jobb oldalon pontosan illeszkednek az elemek, a poligon ott is sok de a szerkesztésnél figyelembe vettem az előbbi műveleteket.

Ezután már könnyedén szétterítem a makettet és megpróbálom a textúrázást is, esetleg arról írhattok ti is egy hasonlóan részletes tutorialt. Például alkalmazzunk-e UV map-et vagy csak szimplán elég a kiterített makettet képszerkesztővel kidolgozni.
A hozzászólást 1 alkalommal szerkesztették, utoljára Bogyi 2010.11.26. 21:01-kor.
Avatar
Bogyi
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 342
Csatlakozott: 2010.10.13. 06:21

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Bogyi » 2010.11.10. 18:45

Miután a fülke megkapta alapszínét, így néz ki szétterítve:

Kép
image upload

Hozzáteszem, nem engedtem automatán kiteríteni, a felesleges hajtáséleket pedig "eltüntettem" jöhetnek a textúradarabkák.
A hozzászólást 1 alkalommal szerkesztették, utoljára Bogyi 2010.11.26. 21:02-kor.
Avatar
Bogyi
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 342
Csatlakozott: 2010.10.13. 06:21

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Geronimooo! » 2010.11.11. 17:39

Na mot aztán szomorú lettem...
Direkt ilyen célra telepítettem kb. 3 hónappal ezelőtt a Blendert.De aztán nem tudtam mit kezdeni vele,hát letöröltem.Most telepíthetem újra. De most már tudok vele kezdeni valamit.
Nagyon jó kis leírás,köszönjük szépen!
Geronimooo!
indián törzsfőnök
békepipa user
Avatar
Geronimooo!
Fórumozó
Fórumozó
 
Hozzászólások: 100
Csatlakozott: 2010.05.26. 12:27
Tartózkodási hely: Zala megye,Lenti

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Bogyi » 2010.11.11. 22:05

Szia Geronimooo! ne búslakodj, én is sok próbát és újrakezdést megéltem. A most következő részben kiderül, hogyan is lehet a 3D modellnek új ruhája és a sárga szín elkészítését is leírom, íme:

11. Színek hozzáadása

Most nézzük meg akkor, hogyan is lehet színessé tenni a makettet. Először is jelöljük ki azt az objektumot, aminek az alapszínét meg szeretnénk változtatni, esetünkben ez a fülke lesz. Ezután kattintsunk az ablak menüsorán a kis szürke gömbre. Itt állíthatjuk be pl. a színeken kívül az objektum anyagát, fizikai tulajdonságait, tükröződést, fénykibocsájtást és még sok más érdekességet. Ha a menüben megjelenő 5 új gomb közül rákattintunk a piros gömbre és az Add new(új hozzáadása) gombot megnyomjuk akkor a következő panel jelenik meg:

Kép
hosting images

Bal oldalon a mintagömbön látható a valódi színe a tárgynak. Természetesen eközben a 3D nézetünkön is megváltozik az objektum színe. A Col(szín) gombra kattintva kétféleképp állíthatunk be színt. 1. tologathatjuk a 3 csúszkát, sorrendben R,G,B azaz Red(vörös), Green(zöld) és Blue(kék) akinek ez a három betű nem lenne ismerős. A másik módszer, hogy dupla kattintással előjön egy színpaletta, amin kattintással választhatjuk ki a kívánt színt. Mivel ez a kocsi amolyan közútkezelős lesz ezért én a narancssárgát választottam ki. Természetesen a többi objektumot ugyanezzel a módszerrel tudjuk kiszínezni. Ez a módszer akkor jó, ha a makett alapszíne egyforma, így a textúrázásnál csak az ablakokat, kilincseket, lámpatesteket, stb. kell majd a helyükre tenni. Ez lesz majd a következő lépés a makett elkészítésében.

12. UV térkép elkészítése

Bevallom magam is tartottam tőle, de majd látni fogjuk nem is olyan nagy ördöngösség ezt elkészíteni. De mire is kell nekünk ez a térkép? Nos a 3D programok ezzel tudják „felöltöztetni ” a modelleket. Gondoljunk csak a játékokra, az abban mozgó járművek, emberek, házak ugyanezzel a módszerrel lesznek látványosak, élethűek.

Az egyik nézeti ablakunk felett állva nyomjuk le a Shift és az F10 billentyűket. Ezzel rögtön UV térkép készítő módba kerülünk.

Kép
image hosting

Ez a négyzetrácsos háló lesz majd az. Itt fogjuk kiteríteni a 3D modellt a szétvágás során. Figyelem! Ez a kiterítés nem egyenlő a Pepakura féle kiterítéssel. Azért sem mert itt torzított képet kapunk az egyes alkatrészekről és még csak ragasztófülek sem fognak megjelenni.

Most vágjuk fel a fülkét, ahogyan igaziból is szeretnénk alkatrészekre szabdalni papírból. Ezért jó, ha egy maketten belül az egyes alkatrészek maguk is külön objektumok, mert a szétvágásuk is egyszerűbb feladat, mint egy nagy bonyolult formáé.

Kép
image upload

Én kb így vágnám fel a fülkét. (ha a kijelölő módot úgy állítjuk be, hogy éleket tudjunk 1 kattintással kijelölni sokkal egyszerűbb lesz, mint ha pontokkal bajlódnánk.) Ha készen vagyunk, nyomjuk le a Ctrl és az E billentyűket. Egy menü fog megjelenni, ebből válasszuk ki a mark seam(élek megjelölése) lehetőséget. Ezzel narancsszínűek lesznek az élek és a program tudtára adtuk, hol vágja szét a fülkét.

A szétvágáshoz jelöljük ki a teljes objektumunk, majd nyomjuk meg az U betűt és a megjelenő menüből válasszuk ki az unwrap(kiterítés) opciót. Ezzel a sötétszürke területen meg fog jelenni a fülke kiterített formában, ami valahogy így néz ki.

Kép
image uploading

Ez lesz a kész UV térkép. Mentsük is el a művünket. Most pedig kiexportáljuk ezt a képet, hogy egy képszerkesztővel kifestegethessük, „matricázhassuk” a fülkét. Így már pontosan tudni fogjuk mi hova kerüljön. Ha nem tettük volna meg, akkor jelöljük ki az egész objektumot. Figyeljük meg, hogy az UV térképen is csak ekkor látszanak az alkatrészek. Az UV térkép ablak menüsorából válasszuk ki az UV-s pontot, majd a Scripts pontot és a save UV face layout (az UV alkatrészek mentése) lehetőséget.

Kép
image hosting

Ekkor a következő panel jelenik meg:

Kép
free image uploader

Beállítható a kép mértet (size) és még több más dolog is, de nekünk most elegendő, ha megnyomjuk az OK gombot és a képünk máris készen van, nekem ez így sikerült.

Kép
image host

A textúra festése egy másik programmal fog történni. Ti melyiket használjátok? Melyikkel könnyebb bánni?
A hozzászólást 1 alkalommal szerkesztették, utoljára Bogyi 2010.11.26. 21:07-kor.
Avatar
Bogyi
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 342
Csatlakozott: 2010.10.13. 06:21

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Geronimooo! » 2010.11.12. 10:05

Ezt a leírást már így félkészen is reklámozni kellene...Igazán hasznos,pontos és részletes.Gartulálok!
Geronimooo!
indián törzsfőnök
békepipa user
Avatar
Geronimooo!
Fórumozó
Fórumozó
 
Hozzászólások: 100
Csatlakozott: 2010.05.26. 12:27
Tartózkodási hely: Zala megye,Lenti

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Bogyi » 2010.11.12. 22:17

Köszönöm a gratulációkat, jelenleg itt tartok a textúrázással. Ez némi Paint és Gimp eredménye:

Kép
image uploader
A hozzászólást 1 alkalommal szerkesztették, utoljára Bogyi 2010.11.26. 21:08-kor.
Avatar
Bogyi
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 342
Csatlakozott: 2010.10.13. 06:21

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Bogyi » 2010.11.14. 20:52

Kicsit haladtam a hétvégén az útellenőr kocsival. Jelenleg így néz ki, ha kiterítem. Ez egyben példa is, amit már korábban említettem, hogy mennyire torzított az UV térkép és mennyire valóságos a kiterített makett.

Kép
image upload

A textúrázásnál a Blender tga kiterjesztésben menti el az UV térképet, de furcsa módon mi ezt bármilyen kiterjesztésűvé alakíthatjuk mert éppúgy visszatölthető, sőt a Pepakura is tudja kezelni. Jelenleg bmp-ben dolgozom mert így a sorozatos mentéseknél nincsen adatveszteség, vagyis nincs minőségromlás. A megrajzolt UV térképet visszatölteni az UV ablak image(kép) menüjének open(megnyitás) parancsával lehet, míg rajzolás közbeni ellenőrzéshez a Reload(újbóli betöltés) pontot válasszuk. A képünk a 3d modellen úgy jelenik meg, ha a 3D modell ablak menüsorából a módváltó menü melletti kis ikonlistábra kattintunk. A draw type(kirajzolás típusa) menüből válasszuk ki a textured(textúrázott) pontot. Érdemes a rajzolgatás során többször is megnézni, hogy áll a modellünkön az új "ruha", mert így pontosabban lehet ellenőrizni a valóságos fényképek alapján, hogy élethű lesz-e a makett.

Közben megnézhetjük kiterítve is a készülő makettet, ehhez exportálni kell a modellt, mondjuk 3ds formátumba. Korábban lwo-val próbálkoztam, de a Pepakura nem volt hajlandó kezelni a textúrát. Természetesen a tutorial következő részében belemélyedek egy kicsit a Pepakurába is.
A hozzászólást 1 alkalommal szerkesztették, utoljára Bogyi 2010.11.26. 21:09-kor.
Avatar
Bogyi
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 342
Csatlakozott: 2010.10.13. 06:21

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Plexi » 2010.11.17. 19:59

Nagyon jó, nagyon jó. Várom a többi részt. :)

A textúrázás elején feltettél egy kérdést, amire elfelejtettem válaszolni. Most bepótlom.
A Zmodelernél pont fordítva történik a textúrázás. Ott meg kell rajzolni a képet, majd azt ráhúzni a modellre. Itt pedig ha jól látom, akkor valamennyire kiteríti a modellt és azt kell színezni. Amikor a textúrát készítettem, akkor a munka 90-95%át az AutoCAD nevű programmal csináltam. Körberajzoltam a jellegrajzot, és elkezdtem kiszínezni. Ezután "kinyomtattam PDF formátumba" a PDFill nevű programmal. A PDFet megnyitottam a photoshoppal, ahol 1-2 apró módosítást még végeztem rajta, majd elmentettem PNG formátumba, ami ment a modellre utána. A fotótextúrák pedig a photoshopban készültek. Egyszerűen levágtam a nem kellő részeket, és a megmaradó darabokat elmentettem, majd ráhúztam a modellre.

1-2 apró ötlet a pepakurához, ha még nemfedezted volna fel:
A hajtási vonalakat el lehet tüntetni a Settings-->Other settings...-->Mountain/Valley Fold line résznél.
A "bevágásokhoz" pedig van egy opció amivel be lehet állítani, hogy mekkora rést ne vegyen figyelembe. Nem tudom szebben elmondani, de ha kipróbálod, akkor egyből látni fogod. 2D Menu-->Join Adjacent Edges Ezt a mercinél 0,2mm-re állítottam. Így eltűnt jópá felesleges bevágás. Ami egyszerübbé, szebbé tette a terítéket/makettet/építést, de nem ment a minőség rovására. Ezzel lehet játszadozni, ha pl túl mélynek, vagy feleslegesnek találunk egy bevágást, és nem szeretnénk már módosítani a modellen.


Galériám
Kép
Avatar
Plexi
Adminisztrátor
Adminisztrátor
 
Hozzászólások: 561
Csatlakozott: 2010.04.26. 22:12
Tartózkodási hely: Mór

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Bogyi » 2010.11.26. 21:29

Szia Plexi!

Köszönöm a tippeket, kipróbáltam és nagyon hasznosak. Majd szeretnék egy rövid Pepakura leírást is adni a modellkészítéshez, például arról, hogy mit tegyünk, ha adott méretarányban szeretnénk kinyomtatni a makettet. Minden esetre a fülkével már lassan dűlőre jutok, a fotókból sokkal dolgozom, és valahogy így néz ki jelenleg.:

Kép

Némi tapasztalat textúrázáshoz Blenderben. Mivel az UV térkép torz, mint ahogy említettem, szükséges ellenőrizni a munkánkat rendszeresen. Ugyanis, ha a Blender torzítja az ábrát, azt sajnos a Pepakura is ugyanúgy veszi át, tehát hiába rajzoljuk meg egyenesen a vonalat, ha az a kész modellen torz, akkor a kiterített valódi papírmaketten is az lesz. Ez a feladat néha elég macerás tud lenni a fülke oldalajtajainál bajlódtam sokat. Nem tudom programhiba-e de ha közben ráközelítek a modellre a 3D ablakban előfordul, hogy nagyítva (és a kész maketten is) egyenes a vonal, kisebb méretben nézve pedig torz. Na sebaj, majd csak találok erre is valamiféle leírást. Mondjuk eredeti terveim szerint ez a makett 1:87-es lesz, szóval egy kis vonalnak nem sok jelentősége van ez esetben.
Avatar
Bogyi
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 342
Csatlakozott: 2010.10.13. 06:21

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Bogyi » 2010.11.30. 07:00

Nos, amint említettem, keresgéltem a neten és meg is találtam a torz UV térkép ellenszerét, ezt közre is adom, természetesen magyarul a videó alapján. A fülkémet azért már nem fogom újra rajzolni, így is OK szerintem, majd a legközelebbi makettemen, ami a ZIL 130 lesz. Igazítsuk ki tehát a térképünk elemeit. Elsőként az oldalakat fogjuk kiigazítani. Ehhez kapcsoljuk be az UV térkép menüsorán

Kép

Az UV szinkronizálás és sík lap kijelölés gombot, (kis fekete oldalú négyzet narancssárga csúcsokkal) Ez azért jó, mert így ha a modellünkön nincs semmi kijelölve akkor is látszik az UV térképen és elegendő a térképen kijelölni az elemeket, az a modellen is kijelölődik automatikusan. Tehát most javítsuk ki az oldalnézetet. Nyomjuk meg a modell ablak felett állva a numerikus billentyűzeten a 3-ast (a fülke bal oldalnézete) Emlékeztetőül a nézetváltások:
Num 3 = bal oldalnézet
Ctrl + Num 3 = jobb oldalnézet
Num 1 = elölnézet
Ctrl + Num 1 = hátulnézet
Num 7 = felülnézet
Ctrl + Num 7 = alulnézet
Miután kijelöltük az UV térképen a bal oldalhoz tatozó kis síkokat, kattintsunk jobb egérgombbal egyet a 3D modell ablakban, hogy aktívvá tegyük majd nyomjuk meg az U billentyűt.

Kép

Válasszuk ki a megjelenő menüből a project from view (kivetítés nézetből) lehetőséget. Így már nem torz a képünk.

Kép

Mivel így most útban van a fülke bal oldala és ráadásul takarja a többi elemet is, rejtsük el a H billentyű lenyomásával. Bármikor újra előhívhatjuk majd az Alt + H billentyűk együttes lenyomásával. Ha ugyanígy kiegyenesítettük a többi, torz elemet, akkor jöhet az UV térkép újbóli elrendezgetése. Ezt megtehetjük kézi húzogatással, de egyszerűen és gyorsan járhatunk el az alábbi menüpontokkal. Jelöljük ki a térkép minden elemét az A betűvel. Elsőként igazítsuk az elemeket, vagy szigeteket, ahogy a Blender hívja őket, átlagos méretűre. Válasszuk az UVs(UV-k) menü Average islands scale(átlagos szigetméret) pontját.

Kép

majd ugyanebből a menüből válasszuk ki az alatta lévő pack islands(szigetek elpakolása) menüpontot. Ezzel a program automatikusan elrendezi az elemeket, úgy, hogy azok a legjobban használják ki a helyet és ne fedjék egymást. Valahogy így néz ki a most már tökéletes UV térképünk.

Kép

Most már exportálhatjuk újra a térképet és nekiláthatunk a rajzolásnak egy képszerkesztővel. Így már másként néz ki a modellen is az UV térkép

Kép
Avatar
Bogyi
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 342
Csatlakozott: 2010.10.13. 06:21

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Bogyi » 2010.12.01. 22:07

13. A fülke kiterítése és a minta kinyomtatása

Miután kiszíneztük az UV térképet és elégedettek vagyunk az eredménnyel, nekiláthatunk a makett kiterítésének és a valóságos kinyomtatásnak. Ebben lesz segítségünkre a Pepakura Designer nevű program. Több formátumot is képes megnyitni, viszont a blend kiterjesztésű fájlokat nem, de sebaj mert a Blender viszont rengeteg formátumba tud exportálni. Nekem legjobban a 3ds jött be a Pepakura miatt. Nos akkor objektum módban jobb egérgombbal jelöljük ki a 3d modellünk. Utána válasszuk a fő menüsorból az ablakunk tetején a file(fájl) export(exportálás) lehetőséget és a formátumok közül kattintsunk a 3ds-re. Ezek után jöhet a Pepakura és a kiterítés. A program indítása után a következőt kell látnunk, amint látható nem túl bonyolult az ablak felépítése:

Kép

Kattintsunk a file(fájl) menü open(megnyitás) parancsára és nyissuk meg az imént készített 3ds fájlunkat.

Kép

Elkezdődik egy rövid beállító folyamat Adjust model coordinates(modell koordináták beállítása) A close(bezárás) gombbal bármikor kiléphetünk belőle. Elsőként megkérdezi a program tükrözze-e a hátsó sík lapokat, azokat sötétszürkével fogja jelölni. No flip(nincs tükrözés) illetve flip(tükrözés)

Kép

Ezután a modell elejét állítjuk be a szín megadásával. A piros nyíl az aktuális irányt mutatja. Next(tovább) Back(vissza) és finish(befejezés) esetünkben rendben van minden.

Kép

A modell allját kell most beállítanunk.

Kép

Lehetőség van a modell két felének megcserélésére a sárga sík mentén

Kép

Ezután befejeződik a beállítás és információként közli velünk a program, hogy 96 élet egyesített. Valóban, hiszen azok az élek voltak az UV térkép kijelölt vágási helyei, de a modellen valójában egybetartoznak. Most tehát bal oldalon láthatjuk a 3d modellünket különböző színnel jelölve az éleket. A piros olyan él, ahol fizikailag is külön darabból áll a modell. Esetünkben ez a modell széle. A kékek bizonyos szögnél kisebb élek, például lehetséges hajtási élek. A modellt az egér kerekének előre forgatásával kicsinyítjük, hátra forgatásával pedig nagyíthatjuk. Mozgatni pedig lenyomott jobb egérgombbal történő húzással lehet. Ha a két ablakrész közötti elválasztó vonalra állunk az egérrel, kis nyíllá alakul a kurzor. Ekkor lenyomott bal egérgombbal húzhatjuk az elválasztó vonalat, így beállíthatjuk mindkét rész méretét.

A fülkéről még hiányzik a textúra. Válasszuk ki a Setting(beállítás) menüből a Texture setting(textúra beállítás) parancsot.

Kép

A sárga élekkel határolt felületek a textúrával bevonható felületeket jelentik. A fehérrel jelölteket pedig nem lehet textúrázni UV koordináták hiánya miatt. Megjegyzem mikor lwo kiterjesztéssel mentettem a modelleket nem sikerült a bevonás, de a 3ds-sel egyből jó lett. A Specify texture image(textúra kép megadása) gombra kattintva tölthetjük be a képünket. Ezután a Close(bezárás) gombbal hagyhatjuk jóvá az egészet. Most már minden megfelelően néz ki.

Kép

Ezek után lássunk neki a kiterítésnek. A program képes automatikusan is kiteríteni a modellünk. Ha kipipáljuk az auto lehetőséget az Unfold(kiterít) gomb mellett a következő eredményt kapjuk.

Kép

Nagyjából láthatók az alkatrészek viszont jó nagy a rendetlenség. Ráadásul nem is ott vágta szét a program a modellt, ahol kellett volna. Vegyük ki tehát a pipát az auto felirat mellett és próbáljuk meg kézzel kiteríteni. Ez az eljárás hasonlítani fog az UV térképnél megismertre, csak itt már nem lesz torz a kiterített kép. Mondjuk meg mi tehát, hol vágja szét a program a modellt.

Kép

Ha rámegyünk szétvágás előtt a modellre az egérmutatóval, az élek zölddel jelennek meg. Ez egy lehetséges hely a szétvágáshoz. Ha kattintunk egyet, máris narancssárga lesz és ott a program szét fogja vágni a modellt. Ha meggondoltuk magunk, újbóli kattintással az él visszavált kékké. Azt, hogy pontosan hol célszerű szétnyitni egy modellt szerintem mindenki tudni fogja, aki látott már papírmakettet. Ha készen vagyunk a kijelöléssel nyomjuk meg ismét az unfold gombot.

Kép

Az assembled size(összeépített méret) mezőben adhatjuk meg a kész makett méretét. Ezzel egy bizonyos méretarányra tudjuk méretezni a készülő makettet. Egy jellegrajzról vagy műszaki adatokból például nem probléma 1:32-es vagy 1:87-es, stb. maketteket létrehozni. Height(magasság), width(szélesség) és depth(mélység) = hosszúság. Ez azért van mert a modell felénk néz orral alapbeállításként. A scale(mérték) alutomatikusan számolódik. Érdemes egy modell minden alkatrészére ugyanazt a számot adni, így a 3D modell minden alkatrészét könnyen és gyorsan azonos méretarányba tehetjük. Ezt az értéket alapbeállításnak is megadhatjuk. = set this value as default. Megadhatjuk az alkatrészek távolságát: spacing of parts. Ha pedig kipipáljuk a place parts avoiding page borders négyzetet akkor a program úgy helyezi el az alkatrészeket, hogy azok ne kerüljenek az oldal szélére. Ezek után nyomjuk meg az OK-t.

Kép

Ez az eredmény már sokkal jobb, mint az előző, de nézzük hogyan javíthatunk még rajta. Folyt köv.
Avatar
Bogyi
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 342
Csatlakozott: 2010.10.13. 06:21

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Bogyi » 2010.12.03. 06:58

Lassan elérkezünk az oktatóanyag végéhez, mostanra már mindenki talán meg is alkotta az első makettjét, de ahogy ígértem a folytatásban megnézzük, Plexinek is köszönhetően, mit tudunk javítani a kiterített mintán még.

Látható, hogy sok hajtásvonal van, ami zavaró. Ezeknek egy részét el is tüntethetjük vagy akár teljesen ki is kapcsolhatjuk. Kattintsunk a Setting(Beállítás) menü Other settings(egyéb beállítások) parancsára.

Kép

Az első fül a Line style(vonal stílus) beállító lapja. Cut line(vágási vonal) a solid az a folytonos vonal, míg a none-t kijelölve eltüntethetjük őket. A Mountain fold line( hajtási vonal) résznél lehet szaggatott vonal is a Dot-ra kattintva vagy az edit(szerkesztés) gombbal magunk is megadhatunk új vonalstílust. A Valley fold line(visszahajtási vonal) részben hasonlóan járhatunk el. Az angol igen szemléletesen adja vissza a hajtási típusokat: Mountain hegyet jelent, míg Valley völgyet. Ha kipipáljuk a draw white line under dot line szöveget, akkor a program a szaggatott vonalak közeit fehérrel húzza ki. Ez hasznos lehet sötét felületeken. A Hide almost flat folding lines szöveg elötti pipával pedig a hajtási vonalak egy része tüntethető el, azt, hogy mennyi tűnjön el az alatta beállítható szögérték határozza meg. 155-145 foknál már egész jó hatást érhetünk el. Ha minden rendben az OK-val hagyjuk jóvá a változtatásokat.
Vannak olyan helyek a maketten, ahol a ragasztófülek nem a kívánt oldalra kerültek. Rendelkezésre áll egy Flap tool(ragasztófül eszköz) ikonnal vagy a Ctrl + F billentyűkombinációval hívhatjuk elő.

Kép

Ha bekapcsoljuk a switch(kapcsolás) gombot, akkor ha az egérrel a rossz helyen lévő fül fölé megyünk, egy piros vonal jelzi, hova kerül a fül át. Kattintsunk egyet bal egérgombbal és már jó helyre is kerül a fül. A Change shape(alak megváltoztatása) gomb segítségével más alakúra formálhatjuk a füleket.

14. Nyomtatás

Ezután jöhet a nyomtatás. Ezt elvégezhetjük a Pepakura-ból is, de ha máshová visszük el a makettet kinyomtatni, pl. nyomdába, akkor exportálni kell és egy word dokumentumba beszúrni mondjuk. Arra kell mindössze figyelni, hogy a margók pontosan akkorák legyenek a szövegszerkesztőben, mint a Pepakura-ban. Ez azért van így, mert exportálásnál a program nem veszi figyelembe a margón túli területet. Nyomtatni a file menü print parancsával lehet, exportálni pedig file menü export parancsával majd válasszuk ki a single BMP file per sheet(külön bmp fájl oldalanként) lehetőségét.

Remélem tetszett ez a "kis" oktatóanyag és hasznosítható lesz számotokra a jövőben. Igyekeztem a készítés során mindenre kitérni, pontosan azért mert én is a magam tapasztalatai alapján írtam ezt az anyagot. Készítettem a modellt és ha valami problémám akadt utánanéztem csakis a probléma megoldása után folytattam a munkát.
Avatar
Bogyi
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 342
Csatlakozott: 2010.10.13. 06:21

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Plexi » 2010.12.03. 16:12

Szép kis leírás.
Még egy tipp a nyomtatáshoz. A word dokumentum helyett a pdf-et javaslom. Van egy program PDFill a neve. Első lépésként fel kell telepíteni. Majd "kinyomtatni" a makettet. Ez ugyanúgy működik, mintha a pepakurából nyomtatnánk ki a makettet. Rákattintunk a nyomtatásra, majd ahol ki lehet választani a nyomtató típusát, ott a "PDFill PDF&Image Writer"-t kell választani, majd jöhet a nyomtatás. Ekkor felugrik egy ablak, ahol meg kell adni a file nevét, és a mentés helyét.


Galériám
Kép
Avatar
Plexi
Adminisztrátor
Adminisztrátor
 
Hozzászólások: 561
Csatlakozott: 2010.04.26. 22:12
Tartózkodási hely: Mór

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Bogyi » 2010.12.04. 12:09

Köszönöm Plexi a tippet, én is ismerek egy hasonlót, a freepdf-et, szintén hasonlóképp kell vele "nyomtatni". Végül de nem utolsósorban most már fizikailag is elkészült a próbadarab, szerintem egész formás lett, persze az igazi a kartonos változat lett volna, de ezúttal fénymásolópapírra nyomtattam ki.

15. Az építés

Íme a kinyomtatott fülke:

Kép

Itt pedig a kivágott alkatrészek:

Kép

A kész fülke

Kép

Kép

Kép

A fülke összesen 7 db alkatrészből áll, viszont 1:87-es méretarányban biztosan lehet elhagyni még részleteket, mert abban a méretarányban már egy egy kis részlet annyira apró lenne, hogy a papír tulajdonságai sem engednék meg a megmunkálását. Ez a makett körülbelül 1:32 környékén lehet, nem állítottam be pontosan a programban. Viszont megépítem szerintem a többi részét is a kisteherautónak.
Avatar
Bogyi
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 342
Csatlakozott: 2010.10.13. 06:21

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Lacc » 2010.12.10. 15:56

[thumbup] Szép munka, hibátlan leírás!
Avatar
Lacc
Adminisztrátor
Adminisztrátor
 
Hozzászólások: 1179
Csatlakozott: 2010.04.26. 22:02
Tartózkodási hely: Dél-Dunántúl, HUN

ElőzőKövetkező

Vissza: Tervezési segédletek

Ki van itt

Jelenlévő fórumozók: nincs regisztrált felhasználó valamint 1 vendég


cron