Tervezzünk maketteket Blenderrel! ver. 2.49b

Segítség egyedi makettek tervezéséhez
Designing advices - Assistance for designing own papermodels

Moderátor: ATTIMON

Tervezzünk maketteket Blenderrel! ver. 2.49b

HozzászólásSzerző: Bogyi » 2010.10.16. 16:22

Üdvözlök mindenkit!

Érdeklődve néztem a tervezői munkáitokat a fórumon, különösen Lacc-ét, Attimonét, A jó öreg búbos Skoda 706 amúgy is kedvencem. OFF, ha valakit érdekel, kezelési utasításom és alkatrészkatalógusom is van az MTSP 24-eshez.
A Z-modeler-en felbuzdulva ezennel nekikezdek a Blender-es oktatóanyagnak.

1. Bevezetés, a program letöltése

Ebben az oktatóanyag sorozatban, mely reményeim szerint folyamatosan bővül majd nem csak a saját tapasztalataimmal, hanem a tiétekkel is. Ezennel bátorítok mindenkit, hogy a Blender nevű INGYENES 3D tervező és modellező programot próbálja ki és használja, ismerkedjen meg vele, ahogyan ezt én is tettem kb két-három hete. A program nagy tudású és mivel nyílt forráskódu, bárki fejlesztheti programozhatja így tovább fejleszthető. Jelenleg én a 2.49b verziót használom. Felér a nagy konkurensek tudásával is és azt hiszem tudja a szétterítést, ami a mi szempontunkból remek funkció. Sokféle formátumot kezel, rengeteg oktatóanyag (tutorial) van az interneten hozzá.

Nos akkor vágjunk is bele!

Elsőként töltsük le a http://letoltes.pcworld.hu/letoltes/2314/blender_249b/freeware/windows/?lista=kat&order=3 címről a 2.49b verziót, vagy a http://www.blender.org/download/get-blender/ címről akár más operációs rendszerekhez valót is beszerezhetünk. A program teljes körű működéséhez még szükségünk lesz egy kígyóra (ne ijedjünk meg, csak egy pitonra) No de félretéve a viccet egy Python 2.7 programkörnyezetet is le kell tölteni, de ezt a Blender fel is ajánlja a telepítés befejeztével.

Oktatóanyag források:
http://blender.lap.hu/ - jó kiindulópont, minden ami Blender
http://blender.hu/ - Blender kuckó, rengeteg anyaggal
http://www.youtube.com/user/bitsofblender?blend=2&ob=1 - Bits of Blender, angol oktatóvideó sorozat, John R. Nyquis és fia Richard segítségével egyszerűen érthetően mutatja be a program egy-egy funkcióját. Nagyon szeretem ezeket.
http://www.youtube.com/watch?v=bWcg0SuD1_0 - angol, akcentussal kifejezetten autómodellezésről szóló videósorozat 1. része
http://hu.wikibooks.org/wiki/Blender_3D/Magyar_nyelv%C5%B1_oktat%C3%B3anyagok_list%C3%A1ja - Wikikönyvek - Blender magyar nyelvű oktatóanyagok. Köztük találtam rá a kis házikó készítése című pdf-re, amitől én is kedvet kaptam.

Húh, egyelőre ennyit, minden esetre érdemes tudni, hogy némely oktatóanyag nem túl részletes sok utánajárásomba került egy-egy funkcíó néha. Éppen ezért egy részletes oktatóanyagnak szánom ezt a sorozatot. A legjobb tanulás viszont, ha magunk belekezdünk már az elején egy modellbe, és ha elakadunk akkor tudni fogjuk mit keressünk. Mindenkinek kellemes böngészgetést kívánok és a következőkben a telepítésre térek majd ki.
Avatar
Bogyi
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 342
Csatlakozott: 2010.10.13. 06:21

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Bogyi » 2010.10.17. 08:31

2. A Blender telepítése

Miután mindenki megismerte a Blender lehetőségeit az előzőleg ismertetett videókon és leírásokon át, lássunk most neki a telepítésnek. A letöltött telepítőfájlra kattintsunk duplán majd a bejelentkező képernyő fog megjelenni

Kép

Nyomjuk meg a Next(tovább) gombot

Kép

Itt a licenszszerződést kell elfogadni, melyet az I agree(elfogadom) gombbal tehetünk meg

Kép

Ezután megadhatjuk, milyen összetevőket telepítsen a program, a pipák bejelölésével. Sorrendben: Hozzáadás a Start menühöz, Parancsikon létrehozása az Asztalon és a blend kiterjesztésű fájlok megnyitása a Blenderrel. Ha végeztünk nyomjunk next-et.

Kép

Itt a telepítés helyét adhatjuk meg, Browse(tallózás) gombbal választhatunk másik mappát vagy csak símán nyomjunk Next-et.

Kép

Megadhatjuk külön a személyes beállítások helyét, alapértelmezésben ez az alkalmazás mappája (célszerű) majd nyomjunk ismét next-et.

Kép

Elkezdődik a telepítés

Kép

A telepítő leellenőrzi a szükséges dll-ek meglétét, nyomjuk meg az OK gombot.

Kép

Az ellenőrzés során kiderül, még fel kell tenni azt a bizonyos Python programozási felületet is. Semmi gond, mivel az OK megnyomásával rögtön a kívánt weboldalra kerülünk. Ha valakinek nem menne jól az angol, akkor íme a link:
http://www.python.org/ftp/python/2.7/python-2.7.msi
Ezt a programot csak símán next-next-finish (tovább-tovább-befejezés) módszerrel kell telepíteni, ezért itt nem térek ki rá külön.

Visszatérve a Blenderre, ha végzett a telepítés a befejező képernyő jelenik meg:

Kép

Kijelölhetjük a Blender futtatását, majd nyomjuk meg a Finish(befejezés) gombot és készen is vagyunk.
Ha minden rendben ment a Blender induló képernyője jelenik meg, ami kb így néz ki.

Kép

A következő részben az alapbeállításokkal és a modellezés megkezdésével fogunk foglalkozni.
A hozzászólást 1 alkalommal szerkesztették, utoljára Bogyi 2010.11.24. 19:53-kor.
Avatar
Bogyi
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 342
Csatlakozott: 2010.10.13. 06:21

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: ATTIMON » 2010.10.17. 11:18

ez ám a részletes tutorial...vagyis a kezdete. Kíváncsian várom a további leírásokat [thumbup]

Mondjuk az még érdekel, hogy lehet e viszonylag olyan egyszerű geometriai alakzatokat készíteni benne amik megfelelnek papírmakett készítésére, mert amiket néztem képeket a Google képkeresőben azokon elég bonyolult figurák/alakzatok vannak.
Avatar
ATTIMON
Adminisztrátor
Adminisztrátor
 
Hozzászólások: 1592
Csatlakozott: 2010.04.27. 06:39
Tartózkodási hely: Németország

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Bogyi » 2010.10.17. 13:47

Szia Attimon!

Természetesen lehet az egyszerű kockától haladva bármekkora részletességű geometriai alakzatokat létrehozni. A program 20 réteget tud kezelni, ezekben különj-külön szerkeszthetünk alkatrészeket, az alkatrészek az egyes rétegek között szabadon vihetők át, így nem zavarnak bennünk egymás eltakarásával a munkában, majd a végén pedig egybefűzhetjük őket.
Avatar
Bogyi
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 342
Csatlakozott: 2010.10.13. 06:21

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Bogyi » 2010.10.17. 19:21

3. Alapbeállítások és a modellezés előkészületei


Remlem mindenkinek sikerült a telepítés és akkor ismerkedjünk meg a programmal. Az alap képernyő és részei a következőképp néznek ki.:

Kép

Jelenleg objektum módban vagyunk (Object mode) mely az ablak menüsoron látható. Alapneállításként kapunk egy kocckát, egy kamerát és egy fényforrást, mindezeket láthatjuk felülnézetben. A kockára és a kamerára nem igazán lesz szükségünk ezért törölhetjük őket. Mivel a kocka alapból kijelölt ezért ha lenyomjuk az x-et vagy a Delete-t akkor a megjelenő kérdésre kattintva kitörölhetjük azt. Objektumok kijelöléséhez ebben a módban kattintsunk jobb egérgombbal egyet rajtuk és ugyanígy x vagy Delete gombbal törölhetőek. Majd később látni fogjuk a Blender sok billentyűparancsot tud, ez jelentősen meggyorsítja munkánkat.

A képernyő felosztása

A modellezés elkezdéséhez fel kell osztani a képernyőt nézetekre, ahogyan azt rajzórán is tettük anno a rajzlappal. Most azonban az egérmutatót vigyük az ablak széléhez. Ekkor kis nyíllá alakul. Ha vízszintes akkor úgy osztódik meg az ablak, ha függőleges akkor úgy. Ehhez a megosztáshoz kattintsunk egyet a jobb egérgombbal és a megjelenő előugró menüből válasszuk ki a split area (terület felosztása) parancsot és fel is osztottuk azonnal az ablakot 2 másikra. Ha nem tetszik a felosztás vissza is állítható, ugyanennek az előugró menünek a Join area (terület egyesítése) parancsával Ez esetben egy árnyékolt nagy nyíl is megjelenik, mutatva a két egyesítendő ablakot. Bal kattintással hagyhatjuk jóvá.
Ezekbe a keletkező új ablakokba fogjuk betölteni majd a háttérképként szolgáló un. referenciaképeket, amiket a jellegrajzból vágtunk ki előzőleg. Most osszuk fel az ablakot úgy, hogy az kb a következőképp nézzen ki. Az ablakok, szélének húzásával átméretezhetők.

Kép

A nézetek beállítása és a háttérképek betöltése

Először is állítsuk be a nézetet. Először válasszuk ki az ortografikusat. Kattintsunk a Vew(nézet) menüben a kívánt nézetre Orthographic vagy Perspective lehet. Ortografikus nézetben úgy látjuk a tárgyakat, mint ha pontosan szembe állnánk egy-egy oldalukkal, torzítás nélkül. Ez a nézet jó a makettek tervezéséhez. Perspektivikus nézetben egyszerre több oldalt látunk, pl. mikor közeledik az út túloldalán egy autó felénk. Ez a nézet akkor jó, ha már sok testünk van és jobban át szeretnénk látni 3D-ben a művünket. Az egyes oldalak nézetét szintén beállíthatjuk a view menüvel: top(felül), side(oldal), front(elöl) vagy akár billentyűkkel is. Ehhez az egérkurzornak mindig az éppen aktuális ablak felett kell lennie: Numerikus billentyűzet 1 = elölnézet, Num3 bal oldalnézet, Num3 és Ctrl jobb oldalnézet és Num7 felülnézet. Most minden ablakban állítsuk be a nézeteket, én a bal oldaliban a felülnézetet jobb felsőben a felülnézetet a jobb alsóban a bal oldalnézetet állítom be. Úgy ahogyan a jellegrajzomon is van.

A háttérképekről

Az internetről beszerzett vagy szkennelt jellegrajzok adják a makettek alapját. A Blenderben többféle megoldás létezik: 1. mi kivágjuk a jellegrajzokról a nézeti képeket ügyelve arra, hogy pl. ha az oldalnézetünk hossza 400 pixel, magassága 200, akkor az elölnézetből is 200 pixel magas képet kell kivágni. Ha az elölnézet 180 pixel széles volt, akkor a felülnézet már 400x180-asra adódik ki. Így a betöltéskor az ábrák nem lesznek pontatlanok, mindegyik a középpontba kerül. 2. mi kivágjuk a jellegrajzokról a nézeti képeket, de nem ügyelünk a méretekre. A Blenderben a kép betöltése után van mód pozíció megadására illetve méretezésre viszont nem lesz pontos annyira. 3. nem törődünk szétvágással és egyben betesszük minden nézethez a teljes jellegrajzot. Utána pozícionálgatni kell és szerintem körülményes is. Minden esetre mindhárom módszerre látni példát és megjegyzem a jellegrajzok sem pontosak mindig már eredetileg sem. Jómagam az 1. módszert használom. Fontos, hogy a felülnézeti képen a jármű vagy tárgy orral lefelé nézzen. Minél nagyobbak a képek annál jobb lesz velük nagy nagyításban dolgozni.
A képek betöltéséhez minden ablakban ugyanúgy járunk el. Az ablak menűsorán található view menüből (ismerős már) válasszuk ki a Background image(Háttérkép) menüpontot. Egy kis ablak jelenik meg melyben nyomjuk meg a Use background image gombot (háttérkép használata) Ezután pedig a load(betöltés) gombot.Keressük meg a kívánt nézeti képet és a SELECT(kiválaszt) gombbal bekerül a képünk. Az ablak valahogy így fog kinézni.

Kép

A kép betöltése után még ott marad a háttérkép tulajdonságai ablak ami a következőképp néz ki:

Kép

Itt állítható be a már korábban is említett pozíció: X és Y offset érték a kép középpontját mozgatja az origóból. Size(méret) és végül ami még érdekel bennünk az a blend(halványítás), melyet a csúszkával állíthatunk be. Ezzel tehetjük a referenciaképünk kevésbé vagy jobban élénkké. A következő részben elkezdjük építeni a makettet.
A hozzászólást 1 alkalommal szerkesztették, utoljára Bogyi 2010.11.24. 19:58-kor.
Avatar
Bogyi
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 342
Csatlakozott: 2010.10.13. 06:21

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: ATTIMON » 2010.10.18. 09:21

A képberakás máris barátságosabb, mint a Zmodelerben. A 20 layer-en belül egyébként lehetnek még különálló objektumok?
Nem tudom mennyire vagy már jártas ebben a progiban, de az még érdekelne, hogy pontonkénti elrendezés is lehetséges vele vagy csak egy adott felületből hullámszerűen huzogatni? (remélem megérted mire gondolok, szakszavakkal nem tud magam kifejezni magyar nyelv nem jó nekem erre )
Ha ez a program valahol ott lesz a Zmodeler és a 3Ds Max keresztezésénél akkor nálam van egy taligányi jó pontja.
Avatar
ATTIMON
Adminisztrátor
Adminisztrátor
 
Hozzászólások: 1592
Csatlakozott: 2010.04.27. 06:39
Tartózkodási hely: Németország

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Bogyi » 2010.10.18. 20:51

Szia Attimon!

"A 20 layer-en belül egyébként lehetnek még különálló objektumok?"
Természetesen igen.

"pontonkénti elrendezés is lehetséges vele vagy csak egy adott felületből hullámszerűen huzogatni?"
A kérdést értem. A felületek kicsit érdekesek. Pontosan a következő részben lehet majd látni, a modellezésnél. Egy adott felületet több kis apró felületre is fel lehet osztani, így sok alakítgatási lehetőség van és persze amikor 3D-ben nézzük modellünket, ki lehet simítani a felületek közti törésvonalakat így pl. a múltkor 1-2 pont rossz helyen volt és a végeredmény igen nevetséges horpadt felület lett, ami persze a valóságban is előfordul kocsikon. Aztán úgy lehetett kihúzogatni, mint egy karosszérialakatos műhelyben szokás :-)
Avatar
Bogyi
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 342
Csatlakozott: 2010.10.13. 06:21

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Bogyi » 2010.10.19. 20:56

4. Mentés, megnyitás

Mielött belevágnánk, egy nem elhanyagolható dologról: Itt külön nem foglalkoznék vele sokat, hiszen ugyanúgy működik ez a funkció, mint más programoknál, akinek az angol nehezen menne: Open(megnyitás), Save as(Mentés másként) és Save(Mentés)

5. A modellezés

Ezek után kezdjük is el a modellezést. Itt is van több módszer.
1. sík lapokat osztogatunk szét és a végpontjaikat húzogatva feszítjük rá a rajzra a modellt.
2. egy síklapból un. extrudálással, majd később látjuk, hogyan működik, újabb sík lapokat hozva létre letakarjuk az ábránkat térben. Minden esetre lehet akár a két módszert keverve is modellezni. Tapasztalatom szerint a legfontosabb és munkaidő megtakarítást is adó tény, hogy elegendő mindössze a modellünk felét megrajzolni, ha szimmetrikus, így azt utána egyszerűen tükrözzük egy tengelyre és kész is vagyunk. Kerekeknél pl. lehet másolni, tükrözni, tehát szintén elég 1 db kereket elkészíteni, stb. de ezt mindenki maga tudja majd legjobban, mikor egy adott makettet készít el.
Tehát ott hagytuk abba, hogy a háttérképeink készen állnak, méretre helyesek minden ablakban. Itt megjegyezném, hogy hiába azonos egy kép pixelszáma, akkor is ellenőrizzük le a méretét szemmel. Ezt könnyen megtehetjük, ha megszámoljuk a szélén a négyzetrácsokat. Ha kell állítsunk a méreteken, pozíciókon. Illetve, ahogyan már korábban is említettem maguk a rajzok sem pontosak, de mindez ki fog derülni most a modellezésnél. Kezdjük hát el építeni a makettünket.
Elsőként a tetőlemezzel fogunk kezdeni. (lehet mással is) és megnézzük, hogyan lehet síklapokkal dolgozni gyakorlás képpen. Szóval a felülnézeti kép fölé vigyük az egerünket és nyomjuk meg a szóköz billentyűt. Ekkor az alábi menü jelenik meg:

Kép
free image uploader

Válasszuk ki az Add(hozzáadás), Mesh(térelem???), Plane(sík) parancsát. Ekkor megjelenik egy 2x2 egységnyi rózsaszín vonalakkal határolt sík lap. oldal és elölnézetben persze csak egy vonal lesz és ráadásul nem is jó helyen lebeg a térben. A szerkesztéshez át kell váltani edit mode(szerkesztő mód)ba. Ezt a legegyszerűbben a Tab gomb lenyomásával tehetjük meg. Ekkor a kijelölés sárgává válik, most a négyzetlapunk minden része kijelölt.

Kép
image host

Ablaktartalom mozgatás

Mielőtt tovább lépnénk ejtsünk szót az ablaktartalmak mozgatásáról. Egy két nap és mindenkinek rutin lesz mert sokat használjuk ezeket a funkciókat majd. Fontos tudni, hogy Blenderben mindig az arra az ablakra lesznek érvényesek a parancsaink, szerkesztéseink, amelyik felett áll egérkurzorunk.
Nagyítás kicsinyítés – ráközelíthetünk egy részletre, ha az egér görgető gombját előre mozgatjuk, akkor nagyítunk, ellenkező irányba pedig kicsinyítünk.
Tartalom mozgatása függőlegesen – ha nyomva tartjuk a Shift gombot és a görgetővel előre görgetünk, akkor minden felfelé mozdul, ellenkező irányba pedig lefelé.
Tartalom mozgatása vízszintesen - ha nyomva tartjuk a Ctrl gombot és a görgetővel előre görgetünk, akkor minden jobbra mozdul, ellenkező irányba pedig balra.
Végül de nem utolsó sorban, ha a középső egérgombot nyomva tartjuk az ablaktartalmat 3 dimenzióban fogjuk látni és mozgatni is tudjuk. Ha vissza akarunk térni az előző nézetbe akkor a view menüvel állíthatjuk ismét be azt, a korábban leírtak szerint. Ha az ablak menüsora felett állunk és ott nyomjuk be az egér középső gombját, akkor az egér húzásával a menü ne látszó részeit tekinthetjük át.

Modellezési módszerek – a felosztás

Vegyük észre, hogy a képernyő alján több új menü jelent meg, most nekünk a Mesh tools menü az érdekes, mely a következőképp néz ki.:

Kép
image uploader

Ha megnyomjuk a subdivide(felosztás) gombot, az 1 db négyzetünkből 4 db lesz, ha újra megnyomjuk, akkor minden négyzetből újabb 4 db lesz és így tovább. Az így keletkezett sok pontot mozgatva lehet nyújtani, feszíteni a felületünk.

Kép

Modellezési módszerek – az extrudálás

Egy másik módszer, mikor egy felületből kihúzunk egy másikat, annak folytatásaként és utána igazítjuk meg a pontokat Ez az extrudálás. Előnye, hogy kevesebb poligon keletkezik és csak ott, ahol mi szeretnénk. Kihúzni tudunk vonalból felületet, felületből térbeli testet, és minden felületből, pontból vonalakat.

Kép
image uploader

Modellezési módszerek – a rajzolás

Kiindulás képpen egy egyszerű vonalat rajzolunk majd abból húzunk ki felületet.

Kép
image upload

Ezeket a módszereket felváltva fogom alkalmazni a modellezés során.

A tetőlemez kirajzolása

Mint már említettem, elegendő a fél modellt megalkotni, mert a kocsi szimmetrikus. Töröljük ki az előző gyakorló négyzetünket. Ki fogjuk húzni a tető síkját egy középvonalból. Ehhez tartsuk lenyomva a Ctrl gombot, mialatt az egér bal gombjával kattintunk egy kívánt pontban. Ha megvagyunk, ne engedjük fel a Ctrl-t hanem folytassuk a vonalunkat. Ne aggódjunk, ha nem tökéletes, majd kiigazíthatjuk utólag. Megjegyzem, mivel a háttérképek a térben pontosan a tengelyeken helyezkednek el, ezért a rajzolt vonal pontosan a szimmetriatengelyre kerül rá mikor az oldalnézeten dolgozunk de ez a többi nézetre is igaz. Valami hasonló eredményre jutunk, mint a képrészleten.

Kép
image host

A pontok (és más elemek) mozgatásához jelöljük ki a kívánt pontot a jobb egérgombbal. Nyomjuk le a G betűt, ekkor az oldalnézeti kép síkjában bármerre mozgathatjuk a pontunkat. Ha a G után Z-t nyomunk, a pontunk csak a Z tengely mentén fog mozogni, ha Y-t, akkor csak az Y tengely mentén. Természetesen ez minden nézetben más tengelyeket jelent.
Most igazítsuk rá a rajzra a vonalunkat. Hagyatkozhatunk a szemmértékünkre is, ne mindig a rajz után menjünk. Célszerű nagy nagyításban végezni az igazítást és közben ellenőrizni a felülnézeti és elölnézeti képen, mit csináltunk. Megjegyzem, lehet, hogy kiderül, a vonal nem pont ugyanoda esik a nézeti képeken, ekkor igazíthatunk a háttérképek pozícióján. A kész vonal a következőképp néz ki, legalábbis nálam [biggrin]

Kép
upload image

Most húzzuk ki a vonalból a tetőt. Ehhez jelöljük ki a vonalunkat. Most az A betűvel jelölhetjük ki az összes pontot egyszerre. Az A betűvel mindig kijelölhetjük az összes objektumunk. Ezután nyomjuk le az E betűt, ez az extrudálás. Egy kis menü jelenik meg: only edges(csak határvonalak) ezzel sík lapokat tudunk kihúzni bármiből most ezt kell választanunk és van még az only vertices(csak vonalakat un. vertexeket húzhatunk ki vele) Húzzuk ki az egér mozgatásával a síkot. Világoskéken jelennek meg a lapok. Ahhoz, hogy ne ferdék legyenek nyomjuk meg az X-et, ha emlékszünk az X tengely mentén fog csak mozogni a síkunk. Ha elégedettek vagyunk a méretével nyomjuk le a bal egérgombot. Sárga maradt az objektumunk széle, ezzel jelzi a program, hogy a vonalunk ki van jelölve. Ezután menjünk az elölnézeti kép fölé és egerünkkel húzzuk ki tovább a tető többi részét. (E betű, majd Only edges és ez esetben kattintsunk, a körvonalon. Látni fogjuk, ahogyan a tetőnk szép lassan elnyeri alakját. Hogy átlátszóvá tegyük a sík lemezünk bár mikor nyomhatunk egy Z betűt, amikor éppen nem mozgatunk.

Kép
image host

A nagy vonalakban megrajzolt tető kb így fog kinézni:

Kép
image uploader

Ezután igazítsuk helyére a nézeti képeken a tetőnket. Kezdjük felülnézetben. A tető görbületét elöl kb az első négy pontsor adja ki vízszintesen. Mozgassunk egyszerre négyet egy oszlopban. Ezt úgy tehetjük meg, hogy lenyomjuk a B betűt. Ekkor az úgynevezett boksz select(négyzetes kijelölés) lesz aktív. A kurzor egy kereszt lesz és szaggatott vonallal kijelölhetünk egy téglalapot, nyomva tartott bal egérgombbal húzzuk az egeret. A téglalapban minden kijelölésre kerül. Jelöljünk ki 4 pontot egy oszlopban a szélvédőtől. Majd mozgassuk Y irányba felfelé(G gomb majd Y) Járjunk el ugyanígy a többi oszlop első 4 pontjával is. Ezután felülnézetben igazítsuk ki a tető hátulját is, majd oldalnézetben igazgassuk meg a többi pontot, ahol szükséges. Ha mindent jól csináltunk egy ilyen „fémlemezt” kapunk. (ez már nem horpadt, mint elsőre [biggrin] )

Kép
upload image

Egy ilyen fémlemez képének megtekintéséhez, először is ha volt kijelölés szüntessük meg az A gombbal. majd nyomjuk meg a Z-t(visszaváltunk nem átlátszó objektumra), majd a TAB gombbal objektum módra váltunk. Jelöljük ki megint az A-val és bal oldalon alul találunk egy set smooth(finomítás beállítása) gombot. Az A ismételt lenyomásával megszűnik a kijelölés és az egér lenyomott középső gombjával forgathatjuk és megcsodálhatjuk művünket. A makettünk többi részét is hasonló módon készíthetjük el.
A hozzászólást 3 alkalommal szerkesztették, utoljára Bogyi 2010.11.26. 20:46-kor.
Avatar
Bogyi
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 342
Csatlakozott: 2010.10.13. 06:21

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Szabolcs-Volános » 2010.10.20. 12:52

Azt hiszem elkezdek ezzel is dolgozni. Kösz hogy feltetted, még nem is hallotam róla eddig :)
__________________________________________________________________________________________________________
Szabolcs-Volános
A papír Volvo kamion gyártó :)
Avatar
Szabolcs-Volános
Fórumozó
Fórumozó
 
Hozzászólások: 219
Csatlakozott: 2010.05.12. 04:51
Tartózkodási hely: Kállósemjén

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Bogyi » 2010.10.26. 08:31

Szívesen, remélem tőled is láthatunk majd készülő digitális maketteket. No és persze mások is megtisztelnek majd tapasztalataikkal és munkáikkal, mint ahogyan ezt a többi témában is láthatjuk. Remélem azóta már mindenki sikeresen kialakította a fülke külsejét. Most nézzük meg hogyan is áll a modellünk.

6. Karosszéria javítása avagy szerkesztési technikák

Mostanra már megismertük az alapvető technikákat. A lapok hajtogatásával és kihúzogatásával osztogatásával. Valahogy így nézne ki az egész.

Kép
image hosting service

Ez azonban csak látszatra néz ki jól, tele van mindenféle feleslegesen szétosztott idomokkal, kissé horpadtas az eleje, nem jól csatlakoznak néhol az elemek, stb., ahogyan az alábbi képsoron is látszik.

Kép
upload image

Tehát a feladatunk adott a tükrözés elött:

kitörölni a feleslegesen megosztott elemeket
újra kiszerkeszteni a hibás felületeket
összekötni és kiigazítani a felületeket

Ezek a műveletek során sok apró hasznos technikával ismerkedünk majd meg, amit a későbbi modellek készítésénél már fel tudunk használni. Elsőként vegyük a nem kívánt elemek törlését. Ehhez ki kell jelölni a lapokat. Igen ám, csak most már annyira sok vonal meg pont van, hogy órákig is elkattintgathatunk az egérrel, mire a megfelelőket ki tudjuk jelölni. Na de gondoltak erre a program készítői is így nézzük meg milyen kijelölési módok állnak rendelkezésünkre. A kijelölés és szerkesztés során most már célszerű a +D nézetben dolgozni mert jobban láthatjuk a munkánk eredményét.

7. Kijelölés eszközökkel

Kép
myspace image uploader

A nézeti kép menüsorában van egy négy gombos csoport, mely a mágnes gomb mellett található. Ezek a kijelölés módjának választógombjai. Ezen az ábrán az első(négy sárga pötty) van benyomva. Ebben pontonként tudunk kijelölni, ahogyan azt már láttuk. A rózsaszín pontokon kattintva lehet kijelölni egy-egy pontot. Ez az alapértelmezett mód. Pontokkal vonalakat, vonalakkal síkidomokat jelölhetünk ki.

A mellette lévő gombbal a vonal kijelölő módba válthatunk. Itt nem kell pontokra vadászni, csak kattintsunk egy-egy vonalon.

Kép
image hosting service

Ha a vonal gomb mellett a háromszög gombra kattintunk, síkidomokat jelölhetünk ki egyszerűen. Mindegyiknek a fekete középpontjára kell mindössze kattintani.

Kép
free image host

Végül a kocka gombbal testeket jelölhetünk ki. Most már pár kattintással kitörölhetjük a hibás részeket és elsőként javítsuk ki a sárvédőt. A hiba az, hogy a sok poligon osztás miatt meghorpad a felület. A javítás folyamatát az alábbi képsor mutatja be.

Kép
free image upload

Első lépésben kitöröljük a nem kívánt részeket a sárvédő körül. Ezeket így is, úgy is töröltük volna. Csak annyit töröljünk ki, amennyit szükségesnek találunk. Ezután kijelöljük az első horpadt sárvédő szakaszt. Nálam ez balról haladva a harmadik egység, amiben 3 darab háromszög okoz horpadást. Törlés után váltsunk vissza pontkijelölő módba. A két összekötendő szélet jelöljük ki. Majd ha lenyomjuk az F-et, akkor a program egy síkidommal összeköti a felületeket. Így már egészen másképp néz ki minden.

Most kapcsoljuk össze a felületeket. Ha ezt az egérrel próbálnánk meg 3D-ben, akkor ez egy igen csak hosszadalmas és nehézkes feladat lenne. A program készítői erre is gondoltak. Tengelyekhez lehet igazítani pontokat és van egy mágnes eszköz, ami összeragasztja a kívánt felületeket. Feladat: a sárvédő elem összekötése a fülke oldalával. Először is az Y tengelyhez képest párhuzamosra kell igazítani a sárvédő érintkező idomát. Tehát be akarjuk igazítani pontosan a síkba, hogy a fülke oldalával pontosan egybeessen a sárvédő belső oldala Másként mondva, ha elölről nézek rá a kocsira, akkor az x tengely mentén fogom beállítani a sárvédőt. Jelöljük ki tehát a két fülke felé eső pontot a sárvédő tetején lévő síkidomból. Ezt az egyenest fogjuk az Y tengellyel párhuzamossá tenni. Nyomjuk meg most az S betűt majd az X-et. (ilyenkor méretezünk X irányban) Hogy pontosan párhuzamos legyen az Y-nal ezért nyomjuk meg a nullát. Valóban, hiszen az X és Y tengelyek közös pontja az origó vagyis a nulla pont. Kattintsunk a bal egérgombbal és az eredmény egy az Y tengellyel tökéletesen párhuzamos egyenes. Hű ez aztán egy jó kis matekóra lesz a végén.

Most pedig kössük össze a fülkét a sárvédővel. Jelöljük ki a fülke oldalának egyik pontját, ahogyan az ábrán is látható.

Kép
upload image

Kapcsoljuk be a mágnes gombot. ezzel átváltunk az összekötő módba. Nyomjuk meg a G gombot, mivel ezt a kijelölt pontot akarjuk mozgatni majd a Ctrl gombot lenyomva tartva húzzuk a térben a pontunkat. Látni fogjuk, hogy amihez közelítünk a pontunkkal, odavonzza magához. Ha készen vagyunk, nyomjuk meg az egér bal gombját. Hozzáköthetünk ponthoz, vonalhoz, síkidomokhoz, testközépponthoz, oldalközépvonalhoz, stb. Célszerű az alapbeállított Closest(legközelebbi) menüpontot kiválasztani a mágnestől jobbra lévő menüből. Most már könnyedén kijavíthatjuk a hibás részeket, összeköthetjük a levegőben lógó elemeket.
A hozzászólást 1 alkalommal szerkesztették, utoljára Bogyi 2010.11.26. 20:51-kor.
Avatar
Bogyi
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 342
Csatlakozott: 2010.10.13. 06:21

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Plexi » 2010.10.26. 14:14

Még csak bele-bele olvastam, de nagyon jó leírás. Ha lesz időm és kedvem(talán karácsony környékén), akkor mindenképp kipróbálom ezt a programot is. Addigra talán vége lesz a sorozatnak is, és pár nap alatt tudok alkotni valamit. :) Várom a többi részt.


Galériám
Kép
Avatar
Plexi
Adminisztrátor
Adminisztrátor
 
Hozzászólások: 561
Csatlakozott: 2010.04.26. 22:12
Tartózkodási hely: Mór

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Bogyi » 2010.10.27. 06:05

Köszönöm szépen a biztatást, igyekszem rendszeresen folytatni a sorozatot, de azt, hogy mikor lesz vége [lol] , magam sem tudom, hiszen folyamatosan épül a modell is és terveim szerint egészen a végéig szeretném vinni a leírást, tehát a kész makett kinyomtatásáig. Az építés egy másik téma :) Viszont tegnapról még adós maradtam némi kiegészítéssel, íme:

Kép

A mágnes gomb mellett jobbra a 2. gomb menüjéből pedig azt választhatjuk ki, mihez kösse hozzá a program a kiválasztott pontot, vonalat, síkot vagy testet. Vertex(pontokhoz), Edge(vonalak bármely pontjához), Face(oldallap bármely pontjához), Volume(test bármely pontjához) A felületek összekapcsolását célszerű a rajzolás közben elvégezni, így utólag nem kell végigellenőrizni a teljes modellt. Azt viszont könnyedén leellenőrizhetjük, hol vannak még levegőben lógó felületek, ha egyenként megragadjuk az egérrel a gyanús felületek pontjait, vagy nagy nagyításban megvizsgáljuk őket. Így most már sokkal jobban néz ki a kijavított modell. Következhet a fülke felének tükrözése és egybeillesztése.

Kép
free image upload
A hozzászólást 1 alkalommal szerkesztették, utoljára Bogyi 2010.11.26. 20:54-kor.
Avatar
Bogyi
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 342
Csatlakozott: 2010.10.13. 06:21

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Bogyi » 2010.10.28. 21:04

8. Tükrözés

Miután elkészült a vezetőfülke fele és mindent rendbe tettünk, jöhet a tükrözés.

Először is jelöljük ki az A betűvel a teljes tükrözni kívánt részt.
Tartsuk lenyomva a Shift-et majd nyomjuk meg a D-t. Ez a duplikálás, most két, pontosan egymáson lévő fülkerészletünk van. A jóváhagyáshoz nyomjuk meg az Entert.
Most jön a tükrözés. Most az alakzatunk középpontja lesz a tükörközéppont. nyomjuk meg az M-et (mirror) tükrözés. Majd válasszunk tükörtengelyt. Lehet X, Y vagy Z. A következő képeken bemutatóm az eredményeket sorban. (X, Y, Z-re tükrözés) Miután megnyomtuk a nekünk megfelelő tengely betűjelét, esetünkben az X-et, hagyjuk jóvá az Enterrel.

Kép
myspace image uploader

Kép
free image upload

Kép
image hosting

Végül illesszük helyére a fülkeelemet a már megtanult mozgatással és ragasztással. (segítségképp G = mozgatás, majd X mivel pontosan az X tengely mentén mozgatunk. Mikor letettük kissé távolabb a Ctrl. és a mágnes ikonnal a helyére illesztjük a darabot és már készen is van a fülke.

Ezek után hasonlóan kiszerkeszthetjük a kocsi többi alkatrészét. TIPP: Dupla vonalak keletkezhetnek illesztéskor, ezeket a képernyő allján lévő Mesh Tools panelen található Remove doubles (duplák eltávolítása) gombbal szüntethetjük meg. természetesen az egész alakzatot ki kell jelölni előtte.
A hozzászólást 1 alkalommal szerkesztették, utoljára Bogyi 2010.11.26. 20:57-kor.
Avatar
Bogyi
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 342
Csatlakozott: 2010.10.13. 06:21

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Bogyi » 2010.10.29. 21:10

9. A rétegek

Akik már használtak valamilyen komolyabb fotószerkesztő programot azoknak nem ismeretlen ez a fogalom. A Blenderben is találkozhatunk rétegekkel(layer) Miért is hasznosak ezek? Nos kiindulva a modellünkből, ha például most megpróbálnánk kiszerkeszteni a fülke után az alvázat igen csak gondban lennénk, mivel túl sok lenne az egymást fedő poligon. A végén már nem is tudnánk, melyik tartozik a fülkéhez és melyik az alvázhoz. Sőt, ha még több objektumunk lenne, mondjuk a kerekek is, akkor aztán végképp teljes lenne a káosz. Ennek elkerülésére valók tehát a rétegek. Egy-egy alkatrészt külön rétegben is kiszerkeszthetünk és a végén egyesíthető a modell. Objektumokat mozgathatunk egyik rétegből a másikba, sőt egyesítés nélkül is láthatjuk, hogyan illeszkednek az elkészített alkatrészeink, mert az egyes rétegek ki-be kapcsolhatók.
A program 20 réteget tud kezelni egyszerre és ezeken belül számtalan objektumot, teste, stb. Most rajzoljuk meg a lökhárítót a második rétegben. Először is lépjünk objektum módba, hogy látható legyen a rétegek kapcsolópanelje, ami a nézeti kép menüsorában található.

Kép

Bal felső sortól kezdődik a rétegek számozása, tehát jelenleg az 1-esben vagyunk. A kis pötty azt jelenti, hogy van is benne objektum. Nyomjuk meg a tőle jobbra lévő négyzetet, ez lesz a második réteg és üres mert itt nincs objektum. Ilyenkor eltűnik a rajzunk és csak a háttérképeket látjuk. A másodikban fogjuk megrajzolni a lökhárítót, így nem zavar már a fülke poligonhálója. Kattintsunk valamelyik nézeten az egér bal gombjával ekkor elkezdhetjük a rajzolást. Érdemes megjegyezni, hogy több réteget is bekapcsolhatunk lenyomott Shift gombbal és bal egérgombbal kattintással. Az egyes rétegek objektumai között ugyanúgy illeszthetünk, méretezhetünk. Esetünkben a kész lökhárítót összeillesztettem a fülkével. Íme a 2. rétegben látszó lökhárító, mely pontosan követi a fülke vonalát.

Kép
free image upload

Most már gond nélkül megrajzolhatjuk a kocsi többi alkatrészét is.
A hozzászólást 1 alkalommal szerkesztették, utoljára Bogyi 2010.11.26. 20:59-kor.
Avatar
Bogyi
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 342
Csatlakozott: 2010.10.13. 06:21

Re: Tervezzünk maketteket Blenderrel!

HozzászólásSzerző: Bogyi » 2010.11.04. 19:38

10. Egyéb, a tervezéssel kapcsolatos tippek

Mostanra már megismertük a rétegek kezelését, szerkesztési technikákat, vannak azonban további fogások, amikkel megkönnyíthető a munka. Vegyük például a kerekek kiszerkesztését, ami során gyakorlatilag elegendő egy kereket megrajzolni és a helyére igazítani. Egyszerű kereket az Add/mesh/circle(kör) menüvel tudunk elkezdeni. Ekkor egy kis ablak jelenik meg, ahol a következőket állíthatjuk be:

Vertices(a körcikkek száma)
Radius(sugár)
Fill(kitöltés), ha benyomjuk, akkor körlap lesz nés nem vonalak.

Végül nyomjuk meg az OK-t. Ezután már kiextrudálhatjuk a kereket. Shift és D együttes lenyomásával egyből meg is duplázhatjuk, majd nyomjunk Enter-t és az X tengely mentén elhúzhatjuk a másik oldalra. Most jelöljük ki mindkét kereket, majd ismét nyomjuk le a Shift és a D billentyűket majd nyomjunk Enter-t. Ezután az újabb két kereket most az Y tengely mentén mozgassuk a helyükre és már készen is vagyunk. Fontos megjegyezni, hogy ha edit mode-ban vagyunk és úgy adjuk hozzá az új objektumot, az automatikusan hozzáfűződik az akkor éppen aktív objektumhoz, tehát egy csoportot (objektumot) fognak alkotni a rétegen belül pl. kijelölésnél. De ha object mode-ban adjuk hozzá az új objektumunkat, akkor külön objektumként fogjuk tudni kezelni. Tipp: Ha van egy nagyon bonyolult objektumunk és túl bonyolult lenne a kijelölése, váltsunk object mode-ra és ott szimplán egy jobb egérkattintással kijelölhetjük azt.
Avatar
Bogyi
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 342
Csatlakozott: 2010.10.13. 06:21

Következő

Vissza: Tervezési segédletek

Ki van itt

Jelenlévő fórumozók: nincs regisztrált felhasználó valamint 1 vendég


cron