4. Mentés, megnyitásMielött belevágnánk, egy nem elhanyagolható dologról: Itt külön nem foglalkoznék vele sokat, hiszen ugyanúgy működik ez a funkció, mint más programoknál, akinek az angol nehezen menne: Open(megnyitás), Save as(Mentés másként) és Save(Mentés)
5. A modellezésEzek után kezdjük is el a modellezést. Itt is van több módszer.
1. sík lapokat osztogatunk szét és a végpontjaikat húzogatva feszítjük rá a rajzra a modellt.
2. egy síklapból un. extrudálással, majd később látjuk, hogyan működik, újabb sík lapokat hozva létre letakarjuk az ábránkat térben. Minden esetre lehet akár a két módszert keverve is modellezni. Tapasztalatom szerint a legfontosabb és munkaidő megtakarítást is adó tény, hogy elegendő mindössze a modellünk felét megrajzolni, ha szimmetrikus, így azt utána egyszerűen tükrözzük egy tengelyre és kész is vagyunk. Kerekeknél pl. lehet másolni, tükrözni, tehát szintén elég 1 db kereket elkészíteni, stb. de ezt mindenki maga tudja majd legjobban, mikor egy adott makettet készít el.
Tehát ott hagytuk abba, hogy a háttérképeink készen állnak, méretre helyesek minden ablakban. Itt megjegyezném, hogy hiába azonos egy kép pixelszáma, akkor is ellenőrizzük le a méretét szemmel. Ezt könnyen megtehetjük, ha megszámoljuk a szélén a négyzetrácsokat. Ha kell állítsunk a méreteken, pozíciókon. Illetve, ahogyan már korábban is említettem maguk a rajzok sem pontosak, de mindez ki fog derülni most a modellezésnél. Kezdjük hát el építeni a makettünket.
Elsőként a tetőlemezzel fogunk kezdeni. (lehet mással is) és megnézzük, hogyan lehet síklapokkal dolgozni gyakorlás képpen. Szóval a felülnézeti kép fölé vigyük az egerünket és nyomjuk meg a szóköz billentyűt. Ekkor az alábi menü jelenik meg:
free image uploaderVálasszuk ki az Add(hozzáadás), Mesh(térelem???), Plane(sík) parancsát. Ekkor megjelenik egy 2x2 egységnyi rózsaszín vonalakkal határolt sík lap. oldal és elölnézetben persze csak egy vonal lesz és ráadásul nem is jó helyen lebeg a térben. A szerkesztéshez át kell váltani edit mode(szerkesztő mód)ba. Ezt a legegyszerűbben a Tab gomb lenyomásával tehetjük meg. Ekkor a kijelölés sárgává válik, most a négyzetlapunk minden része kijelölt.
image hostAblaktartalom mozgatásMielőtt tovább lépnénk ejtsünk szót az ablaktartalmak mozgatásáról. Egy két nap és mindenkinek rutin lesz mert sokat használjuk ezeket a funkciókat majd. Fontos tudni, hogy Blenderben mindig az arra az ablakra lesznek érvényesek a parancsaink, szerkesztéseink, amelyik felett áll egérkurzorunk.
Nagyítás kicsinyítés – ráközelíthetünk egy részletre, ha az egér görgető gombját előre mozgatjuk, akkor nagyítunk, ellenkező irányba pedig kicsinyítünk.
Tartalom mozgatása függőlegesen – ha nyomva tartjuk a Shift gombot és a görgetővel előre görgetünk, akkor minden felfelé mozdul, ellenkező irányba pedig lefelé.
Tartalom mozgatása vízszintesen - ha nyomva tartjuk a Ctrl gombot és a görgetővel előre görgetünk, akkor minden jobbra mozdul, ellenkező irányba pedig balra.
Végül de nem utolsó sorban, ha a középső egérgombot nyomva tartjuk az ablaktartalmat 3 dimenzióban fogjuk látni és mozgatni is tudjuk. Ha vissza akarunk térni az előző nézetbe akkor a view menüvel állíthatjuk ismét be azt, a korábban leírtak szerint. Ha az ablak menüsora felett állunk és ott nyomjuk be az egér középső gombját, akkor az egér húzásával a menü ne látszó részeit tekinthetjük át.
Modellezési módszerek – a felosztásVegyük észre, hogy a képernyő alján több új menü jelent meg, most nekünk a Mesh tools menü az érdekes, mely a következőképp néz ki.:
image uploaderHa megnyomjuk a subdivide(felosztás) gombot, az 1 db négyzetünkből 4 db lesz, ha újra megnyomjuk, akkor minden négyzetből újabb 4 db lesz és így tovább. Az így keletkezett sok pontot mozgatva lehet nyújtani, feszíteni a felületünk.
Modellezési módszerek – az extrudálásEgy másik módszer, mikor egy felületből kihúzunk egy másikat, annak folytatásaként és utána igazítjuk meg a pontokat Ez az extrudálás. Előnye, hogy kevesebb poligon keletkezik és csak ott, ahol mi szeretnénk. Kihúzni tudunk vonalból felületet, felületből térbeli testet, és minden felületből, pontból vonalakat.
image uploaderModellezési módszerek – a rajzolásKiindulás képpen egy egyszerű vonalat rajzolunk majd abból húzunk ki felületet.
image uploadEzeket a módszereket felváltva fogom alkalmazni a modellezés során.
A tetőlemez kirajzolásaMint már említettem, elegendő a fél modellt megalkotni, mert a kocsi szimmetrikus. Töröljük ki az előző gyakorló négyzetünket. Ki fogjuk húzni a tető síkját egy középvonalból. Ehhez tartsuk lenyomva a Ctrl gombot, mialatt az egér bal gombjával kattintunk egy kívánt pontban. Ha megvagyunk, ne engedjük fel a Ctrl-t hanem folytassuk a vonalunkat. Ne aggódjunk, ha nem tökéletes, majd kiigazíthatjuk utólag. Megjegyzem, mivel a háttérképek a térben pontosan a tengelyeken helyezkednek el, ezért a rajzolt vonal pontosan a szimmetriatengelyre kerül rá mikor az oldalnézeten dolgozunk de ez a többi nézetre is igaz. Valami hasonló eredményre jutunk, mint a képrészleten.
image hostA pontok (és más elemek) mozgatásához jelöljük ki a kívánt pontot a jobb egérgombbal. Nyomjuk le a G betűt, ekkor az oldalnézeti kép síkjában bármerre mozgathatjuk a pontunkat. Ha a G után Z-t nyomunk, a pontunk csak a Z tengely mentén fog mozogni, ha Y-t, akkor csak az Y tengely mentén. Természetesen ez minden nézetben más tengelyeket jelent.
Most igazítsuk rá a rajzra a vonalunkat. Hagyatkozhatunk a szemmértékünkre is, ne mindig a rajz után menjünk. Célszerű nagy nagyításban végezni az igazítást és közben ellenőrizni a felülnézeti és elölnézeti képen, mit csináltunk. Megjegyzem, lehet, hogy kiderül, a vonal nem pont ugyanoda esik a nézeti képeken, ekkor igazíthatunk a háttérképek pozícióján. A kész vonal a következőképp néz ki, legalábbis nálam
upload imageMost húzzuk ki a vonalból a tetőt. Ehhez jelöljük ki a vonalunkat. Most az A betűvel jelölhetjük ki az összes pontot egyszerre. Az A betűvel mindig kijelölhetjük az összes objektumunk. Ezután nyomjuk le az E betűt, ez az extrudálás. Egy kis menü jelenik meg: only edges(csak határvonalak) ezzel sík lapokat tudunk kihúzni bármiből most ezt kell választanunk és van még az only vertices(csak vonalakat un. vertexeket húzhatunk ki vele) Húzzuk ki az egér mozgatásával a síkot. Világoskéken jelennek meg a lapok. Ahhoz, hogy ne ferdék legyenek nyomjuk meg az X-et, ha emlékszünk az X tengely mentén fog csak mozogni a síkunk. Ha elégedettek vagyunk a méretével nyomjuk le a bal egérgombot. Sárga maradt az objektumunk széle, ezzel jelzi a program, hogy a vonalunk ki van jelölve. Ezután menjünk az elölnézeti kép fölé és egerünkkel húzzuk ki tovább a tető többi részét. (E betű, majd Only edges és ez esetben kattintsunk, a körvonalon. Látni fogjuk, ahogyan a tetőnk szép lassan elnyeri alakját. Hogy átlátszóvá tegyük a sík lemezünk bár mikor nyomhatunk egy Z betűt, amikor éppen nem mozgatunk.
image hostA nagy vonalakban megrajzolt tető kb így fog kinézni:
image uploaderEzután igazítsuk helyére a nézeti képeken a tetőnket. Kezdjük felülnézetben. A tető görbületét elöl kb az első négy pontsor adja ki vízszintesen. Mozgassunk egyszerre négyet egy oszlopban. Ezt úgy tehetjük meg, hogy lenyomjuk a B betűt. Ekkor az úgynevezett boksz select(négyzetes kijelölés) lesz aktív. A kurzor egy kereszt lesz és szaggatott vonallal kijelölhetünk egy téglalapot, nyomva tartott bal egérgombbal húzzuk az egeret. A téglalapban minden kijelölésre kerül. Jelöljünk ki 4 pontot egy oszlopban a szélvédőtől. Majd mozgassuk Y irányba felfelé(G gomb majd Y) Járjunk el ugyanígy a többi oszlop első 4 pontjával is. Ezután felülnézetben igazítsuk ki a tető hátulját is, majd oldalnézetben igazgassuk meg a többi pontot, ahol szükséges. Ha mindent jól csináltunk egy ilyen „fémlemezt” kapunk. (ez már nem horpadt, mint elsőre
![BigGrin [biggrin]](./images/smilies/msp_biggrin.gif)
)
upload imageEgy ilyen fémlemez képének megtekintéséhez, először is ha volt kijelölés szüntessük meg az A gombbal. majd nyomjuk meg a Z-t(visszaváltunk nem átlátszó objektumra), majd a TAB gombbal objektum módra váltunk. Jelöljük ki megint az A-val és bal oldalon alul találunk egy set smooth(finomítás beállítása) gombot. Az A ismételt lenyomásával megszűnik a kijelölés és az egér lenyomott középső gombjával forgathatjuk és megcsodálhatjuk művünket. A makettünk többi részét is hasonló módon készíthetjük el.