Blender 2.64 Tutorial

Segítség egyedi makettek tervezéséhez
Designing advices - Assistance for designing own papermodels

Moderátor: ATTIMON

Blender 2.64 Tutorial

HozzászólásSzerző: Lacika951004 » 2012.11.23. 19:56

Sziasztok! Beígértem, hogy felvázolom az új Blender kezelését, itt is van! A képeket nézzétek meg rendesen, és ha valami nem érthető, írjátok le!
Jó tanulást! :)

Telepítés:
Letöltöd a telepítőt a blender.org-ról, és simán végignyomkodod. A Python itt már be van építve a programba, így azzal nem kell, hogy foglalkozz.

Ha megnyitod a Blendert, ez a kép fogad:
Kép

A fölösleges elemeket nyugodtan eltűntetheted úgy, hogy jobb klikkelsz a két ablakrész határán, és a „Join Area” parancsot választod. Ha rányomtál, a nyíl fogja jelölni, hogy melyik terület melyiket fogja elfoglalni, majd elfogadod bal klikkel. Így:
Kép
Kép
Kép

Ha ezzel megvagy, mehet a következő lépés, a terület négy részre osztása. Jobb klikk a terület tetejére, de most a „Split Area” parancsot választod, aztán kijelölöd, hol válassza ketté az ablakot.
Kép
Kép

A munkaterületek bal oldalán lévő menüt bezárhatod (úgy, hogy megfogod a szélét és teljesen összenyomod), csak zavarni fog. Később persze szükség lesz rá, akkor a „+” jellel nyithatod meg. (Van egy jobb oldali párja, azt is fogjuk használni). Ha felosztottad a munkaterületet függőlegesen, ugyanezt megteszed vízszintesen is.

Nevezzük ki a jobb alsó sarkot a 3D nézetnek, tehát itt mindent békén hagyunk, csak megnyitjuk a 2 oldalsó menüt, mert ott zavarnak a legkevésbé.
Kép

Ez után a lépés után a többi területtel foglalkozunk, méghozzá föléjük visszük az egérmutatót, és megnyomjuk az 5-ös számot. Nem a betűk fölötti részen, hanem a Numpad-on. Mind a 3 maradék területen eljátsszuk, láthatjuk is, hogy a jobb fölső sarkokban található „User Persp” feliratok átváltanak „User Ortho”-ra.
Kép

A következő lépés a nézetek beállítása. Ezt az alsó „View” menüben érhetjük el. A bal alsó terület lesz a „Top”, azaz felső nézet, a bal fölső a „Front” és „Back” nézeteket fogja magában foglalni, természetesen egy időben csak egyet, de fogunk köztük váltogatni. A jobb fölső munkaterület ugyanígy megosztozik a „Left” és „Right”, azaz jobb és bal oldali nézeteken.
Kép

Megvannak a nézetek, jöhetnek a hozzájuk tartozó hátterek.
A the-blueprints.com-ról nagyon jó jellegrajzokat lehet letölteni (ingyenes regisztráció után teljes méretben), ezeket fel kell szabdalni külön fájlokba, tehát kell egy külön top.png, right.png, és a többi. Persze olyan nevet adsz a képeknek, amilyet akarsz, csak tudd őket megkülönböztetni. A felső nézet szerkesztésénél figyelj oda, hogy az objektum (autó, vagy akármi) eleje felfelé nézzen. A másik fontos dolog a kiterjesztés. Nem vagyok tisztában a Blender által kezelt összes képformátummal, de azt tudom, hogy a png-t és a bmp-t beveszi a gyomra, így általában azokkal dolgozom. A harmadik, és legfontosabb dolog, hogy megegyezzenek a méretek. (Pl a felső, első és hátsó nézetek szélessége ugyanakkora legyen) Ezt Paint-ben (Win XP alatt) a „Kép” menüben az „Attribútumok” menüpont alatt nézhetjük meg (Vagy Ctrl+E billentyűparancs). Középen a mértékegységnek képpontban kell lennie. A paraméterek, amelyeknek meg kell egyeznie:
Felső szélessége = oldalsó magassága
Oldalsó, első, hátsó: magasság
Felső, első, hátsó: szélesség

Háttérképek beillesztése: az egyik nézet jobb oldali menüjében legörgetsz a „Background Images” menüpontig. A kis négyzetet kipipálod, és a háromszöggel lenyitod. Rákattintasz az „Add Image” gombra.
Kép

Még több menüpont fog megjelenni, itt rá kell kattintani az alsó „Open” gombra. Ez a képernyő fog fogadni:
Kép

Itt meg kell keresned a lementett képeket, és megnyitnod a nézethez megfelelőt, természetesen ezt is mindhárom munkaterületen.
Valahogy így kellene kinéznie a dolognak:
Kép

Megvannak a hátterek, de látszik rajtuk, hogy nem egyforma a méretük (ezt még megváltoztathatjuk), illetve ha megnézzük a nyilak irányát, azt is észrevehetjük, hogy nem akar egyezni a képek iránya. Ez viszont a program egy hibája, hát sajnos ez van. Annyit kell trükközni, hogy megcseréljük az első és a hátsó nézethez tartozó háttérképet / a háttérhez tartozó nézetet :)

Méretezzük át a hátteret (amennyiben szükséges, hisz nem biztos, hogy a tiéd is alapból rossz mérettel került a programba). Méretaránynak tökéletes lesz az elején bent hagyott, középen elhelyezkedő kocka. A méretezés folyamata azt takarja, hogy megnyitjuk a jobb oldali menüt, legörgetünk a hátteres részleghez, és az egeret a legaljára, a „Scale” feliratú helyre visszük. A jobbra és balra mutató nyilakkal tudjuk növelni, illetve csökkenteni a háttérkép méretét. Ha nem pontos a méretezés, akkor a számokkal tudunk finomhangolni, 3 tizedes jegy pontossággal.

A munkaterületre a görgővel tudunk zoomolni, a Shift billentyűt és a görgőt lenyomva pedig jobbra-balra és fel-le mozogni rajta. (Ha Shift nélkül nyomjuk le a görgőt, akkor a munkaterületet forgatjuk, ez a 3D nézetnél előny, de ha figyelmetlenek vagyunk, és megtesszük az egyik 2D-s munkaterületen, akkor se essünk kétségbe, egyszerűen állítsuk vissza az alsó „View” menüben a nézetet.)

Először az oldalsó nézet hátterét méretezzük át. Ha készen vagyunk az első nézettel is, akkor hozzá kell igazítanunk a kockát szélességében, mert a fölső nézethez nem lesz viszonyítási alapunk.
Kép

Ki kell nyújtanunk a kockát X irányba, ennek első lépése, hogy átváltjuk a programot szerkesztő módba a Tab billentyű lenyomásával. Ettől kezdve mindig ebben fogunk dolgozni. Fontos, hogy az objektum narancssárga legyen, ez azt jelenti, hogy ki van jelölve.
Ha nem narancssárga, le kell nyomnunk az A (mint All = összes) billentyűt, ezzel minden pontot kijelölünk, vagy ha van kijelölt pontunk, akkor megszüntetjük az összes kijelölést. A másik lehetőségünk, hogy a 3D-s ábrán minden pontot manuálisan jelölünk ki a Shift+Jobb egérgomb segítségével.
Nyújtáshoz az S (mint Scale = méret) billentyűt kell lenyomnunk, így a kijelölt pontokat a kijelölés geometriai középpontjától távolíthatjuk, illetve közelíthetjük ahhoz (arra figyeljünk, hogy az egérmutató elég távol legyen a középponttól, annál finomabban tudunk méretezni). Ez minden irányba távolít és közelít, de mi azt szeretnénk, hogy csak X irányba nyújtsunk. Tehát az S lenyomása után le kell nyomnunk az X billentyűt is, így behatárolja X irányba. (Ugyanez természetesen működik Y és Z irányba is.) Ha a pontok a megfelelő helyen vannak, akkor a bal egérgombbal lehelyezhetjük őket, ezzel készen is volnánk, hozzáméretezhetjük a fölső nézeti háttérképet.
Kép

Ellenőrzésképpen akár kinyújthatjuk a kockát (ami innentől nem is kocka, hanem téglatest), tehát a téglatestet Y irányba is, így biztosak lehetünk abban, hogy minden irányban megfelelő méretűek a háttereink.

A kockának innentől semmi szükségét nem látjuk, így letörölhetjük.
Csak kijelölt elemeket tudunk törölni, ezért még mindig narancssárgának kell lennie. Ha kijelöltük, le kell nyomnunk az X, vagy a Delete billentyűk valamelyikét. A program kidob egy menüt, amelyből ki kell választanunk, milyen elemeket szeretnénk törölni:
Vertices=pontokat, minden kijelölt pontot töröl a hozzájuk kapcsolódó egyenesekkel együtt
Edges=egyeneseket, a pontok közti egyeneseket törli, a pontokat meghagyja, feltéve, hogy nem érnek körbe a kijelölt egyenesek.
Faces=lapokat, törli a lapokat ugyanezzel a kikötéssel (viszont az egyeneseket is meghagyja), tehát ha az egész kockára nyomjuk el, megint nem marad semmink
Only edges and faces=csak lapokat és egyeneseket, ami azt jelenti, hogy a pontok megmaradnak.
Only faces=csak lapokat, így megmaradnak az egyenesek, és értelemszerűen a pontok is, hagy nekünk egy hálót.

Van még három menüpont, amelyekről nem tudom, hogy mire valók, de a munka szempontjából elhanyagolhatóak.

A képzeletetekre bízom, melyiket használjátok szívesen, nekem a „Vertices” tökéletesen megfelel.

Ha letöröltük a kockát, kezdhetjük is a makettezést, én egy egyszerűbb formát választok, mint ez a Mustang, mégpedig egy ’70-es F100-at. Ezt az autót már egyszer elkezdtem megtervezni, de egy adatvesztés elvette a kedvem, így nem estem neki újból. Valószínűleg most sem fogom lemodellezni, csak megmutatom vele a főbb dolgokat.

Szerkesztő módban vágunk neki a dolgoknak. A lehető legcsúnyább módszerrel hozzáadok egy pontot a területhez, ebből fogom kikerekíteni a 3D modellt. Sajnos a Bogyi által leírt Shift+Bal klikk már nem működik, és azóta sem találtam jobb megoldást, így rajzoltatok egy kört a programmal, és abból fogom egy kivételével az összes pontot letörölni.

Kör hozzáadása:
Első lépés, hogy ellenőrizzük a 3D kurzort (a piros-fehér karika, ami az elején a kép közepén volt) A jobb oldali menüben van egy „3D Cursor” menüpont, ott mindhárom értéket (X,Y,Z) 0-ra kell állítanunk, ha elmozdítottuk volna bal klikkel a munkaterületen. Ez azért fontos, mert erre a kurzorra fogja lehelyezni a program a kért objektumot, és annak pont középen kell lennie. Ha ezzel megvagyunk, akkor:
Felső menü -> Add -> Mesh -> Circle.
Kép
Kép

Van egy alapesetben 32 pontból álló „körünk”. Minden pontja ki van jelölve, nekünk annyi a dolgunk, hogy a fölső nézeti ábrán ténykedjünk, és Shift+Jobb klikkel szüntessük meg az alsó vagy a felső pont kijelölését, majd töröljük a 31 kijelölve maradt pontot.
Kép
Kép

Elvileg annak az egy pontnak meg kellett maradnia, ezt először mozgatni fogjuk. Az eljárás igen egyszerű: jobb klikkel kijelöljük a legmegfelelőbb nézetben, itt pl. az oldalsóban, és megnyomjuk a G gombot. A pont innentől az egérkurzorral együtt fog mozogni, DE nem lesz egy helyen vele, erre figyeljünk! Vigyük a tető elejére, és tegyük le bal klikkel.
Kép

Ha a pont a helyén, akkor nyújtani fogjuk, hogy „ráhúzzuk” a 3D modellt a háttérképre. A kijelölt elemeket úgy lehet nyújtani, hogy az E billentyűt nyomjuk le. Innentől ugyanúgy kell vele bánni, mint a mozgató eszközzel, ez viszont összeköti az eredeti elemet az újjal.
Kép

Az én képemen oldalnézetből nem látszanak a pontok, mert a vonalon vannak, de a többiből láthatóak. Rajzoljuk meg a tető vonalát ezzel a módszerrel. Amennyire csak lehet, minimalizáljuk a pontok számát, tehát egy egyenesebb szakaszt nem feltétlenül szükséges 2-3-nál több pontból megalkotni. A következő dolgunk, hogy a tetőlemezt megalkossuk.
Kép

Ezt is a nyújtás eszközzel fogjuk végigcsinálni, itt viszont egyeneseket nyújtunk lapokká.
Jelöljük ki az összes pontot az A-val (most még megtehetjük, hisz ennyi pontunk van összesen), nyomjuk meg az E billentyűt úgy, hogy az egérkurzor a felső nézet fölött van és nyújtsuk addig jobbra vagy balra a tető felső vonala mentén, amíg nem érünk nagy ívhez. Ha elértük, akkor lerakjuk az új pontokat és azokat nyújtjuk tovább.
Kép
Kép

Az én ábrámon a 2D-s nézetekben átlátszó a modell, 3D-ben viszont átlátszatlan maradt. Az átlátszatlanságot úgy tudjuk ki/bekapcsolni, hogy a megfelelő nézet fölött tartva az egérkurzort megnyomjuk a Z billentyűt. Ez egy nagyon hasznos dolog, mert egy idő után a modell el fogja takarni a háttérképet, ami nem lenne jó.

Ha kihúztuk az egész tetőlemezt, akkor meg kell igazítanunk azt. Az összes ábrán látszik, hogy itt-ott kilóg. Ennél a lépésnél lesz segítségünkre a mágnes eszköz, amelyet a munkaterület alatti menü jobb oldalán találunk. A mágnes ikon melletti menüből kiválasztjuk a „Vertex” menüpontot, így kapunk még egy plusz menüpontot is, de ezt békén hagyjuk, amennyiben azt írja, hogy „Closest”.
Kép

A tetőlemez kicsinosításánál fogjuk a pontokat, és egymásba húzzuk őket. Ha lenyomtuk a G-t és a pontot mozgatjuk, akkor a Ctrl nyomva tartásával aktiválhatjuk a mágnest. Ez az eszköz az egérkurzorhoz legközelebbi ponthoz köti az elmozdított pontot. Kötés közben a pont körül narancssárga karika jelenik meg. Összekötöttem azokat a pontokat, amelyek feleslegesek, ezután következne az a lépés, hogy a maradékot a tető körvonalához igazítom a felső nézeten.
Azonban előbb el is kell tűntetnem azokat a felesleges pontokat! Attól, hogy egy helyre húztam az összest, még nem számítanak egy pontnak, azok ugyanúgy külön állnak. Ekkor ki kell jelölni a problémás területet (de érdemes az egész modellt az A-val kijelölni, mert így biztosabb), és a bal oldali menüben legörgetni a „Remove” menüponthoz, majd megnyomni a „Remove Doubles” gombot.
Kép

A fölső menü mellett jobbra elő is ugrott az üzenet, hogy 4 felesleges pontot távolított el („Removed 4 Vertices”).
Kép

Most már helyükre pakolhatjuk a pontokat a felső nézetben, látszik is, hogy utána minden illeszkedik. Nagyon fontos, hogy minden nézetet ellenőrizzünk le, hogy illeszkednek-e a pontok a vonalakra, mivel a felső nézeten kívül nekem is igazgatni kellett elöl- és oldalnézetben is.
Kép


Ezzel a módszerrel elkészíthetjük a modell „testét”. Érdemes figyelni arra, hogy az ajtókat, ablakokat, és egyáltalán minden különálló alkatrészt külön pontokból rakjunk össze, pl. ne legyen olyan, hogy egy irányjelző egy nagyobb lapon belül van, vagy a hátsó ablakot nem különítjük el a fülke hátuljától (ennél az autónál ez pont egy lehetséges hiba, a sedanoknál már annyira nem). Ez a lépés később a textúrázásnál nagy segítséget fog jelenteni.

Még egy fontos dolog a kasztnival kapcsolatban, hogy a kilincseket, dísz csíkokat, egyéb ilyen-olyan apróságokat meg lehet tervezni a modell fő részén, de aztán jelöljük ki, és a Shift+D (duplicate) paranccsal másoljuk le, és tegyük el a törzstől kicsit messzebb, az eredetit pedig töröljük le, mert az éleket később nem lehet majd normális módon elkülöníteni. Tehát egy élen csak 2 lapnak szabad találkoznia, többnek semmiképpen.

------------------------------

Ez még nem a teljes leírás, gondolom eléggé feltűnő. :)
Többek közt a kerekek is kimaradtak, meg még ki tudja, mi minden!

További kellemes makettezést! :)
Avatar
Lacika951004
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 331
Csatlakozott: 2011.04.09. 12:49
Tartózkodási hely: Tiszatelek

Re: Blender 2.64 Tutorial

HozzászólásSzerző: BobaFett » 2012.11.23. 21:32

szép kis irás, thx. remélem lesz időm egyszer belemélyedni. anno toltam a 3dsmax-ot is, de vagy 8-10 éve nincs időm ilyesmire, iszonyú bonyolult szoftverek ezek ahhoz hogy az ember hobbiként foglalkozzon velük.:(
"Ma nem volt egyetlen telefonhívásom se. De holnap majd kétszer ennyi lesz !" - Al Bundy
Avatar
BobaFett
Közösségi tag
Közösségi tag
 
Hozzászólások: 865
Csatlakozott: 2010.06.06. 17:45

Re: Blender 2.64 Tutorial

HozzászólásSzerző: zozo » 2012.11.24. 09:44

Jó kis leírás, van pár kiegészítés a leíráshoz.Az oldalsó eszköztárt az N billentyű lenyomásával lehet kikapcsolni és bekapcsolni (jobb oldali), az eszköztárt (bal oldali) T bill. be/ki.Kép
Aki laptopot használ és nincs NUMpad oldalt az a File menü/User preferences(CTRL+ALT+U)/ Imput ablakban kipipálja az Emulate Numpad-et tudni fogjahasználni a betűk feletti számokat is.Kép

A képbetöltéseket meg lehet csinálni úgy is, hogy nem kell felosztani a munkaterületet és csak egy munkaterületre töltöm be az összes nézetet. Ilyenkor megadjuk minden képnél, hogy milyen nézet legyen. Ez úgy történik, hogy a képbetöltés után ráklikkelünk erre( All wiews):Kép
és kiválasztom a nézetet(fent, oldalt stb..):Kép
Betöltés után a ha lenyomjuk a Num1(előnézet), 3(jobb),7 (fel).. látjuk a betöltött képeket. A CTRL+AlT+Q lenyomása után megosztva látjuk az összes nézetet:Kép.

A CTRL+ fel bill. lenyomásával a munkaterület nagyítás /egész ablakba kerül. A bill. kombináció lenyomása után így néz ki .Kép
Avatar
zozo
Közösségi tag
Közösségi tag
 
Hozzászólások: 885
Csatlakozott: 2010.07.20. 08:50
Tartózkodási hely: Sajókaza, HUN

Re: Blender 2.64 Tutorial

HozzászólásSzerző: zozo » 2012.11.24. 12:30

A 3D kurzort a SHIFT+C bill. kombinációval is vissza lehet tenni középre, ez lemaradt az előző hozzászólásomból.
Avatar
zozo
Közösségi tag
Közösségi tag
 
Hozzászólások: 885
Csatlakozott: 2010.07.20. 08:50
Tartózkodási hely: Sajókaza, HUN

Re: Blender 2.64 Tutorial

HozzászólásSzerző: Lacika951004 » 2012.11.24. 13:31

Köszi szépen a kiegészítést, a laptopos dolgot én is fogom használni! :)
Avatar
Lacika951004
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 331
Csatlakozott: 2011.04.09. 12:49
Tartózkodási hely: Tiszatelek

Re: Blender 2.64 Tutorial

HozzászólásSzerző: Joe711 » 2012.11.26. 00:36

Köszi srácok, ez így még számomra is kezelhetőnek tűnik elsőre.
Aztán majd jönnek a problémák...Mindegy karácsonykor kipróbálom ezt a cuccot.
Addig keresek valami egyszerűbb magyar vonatkozású hajót kísérleti alanynak.

Üdv: Józsi
Avatar
Joe711
Közösségi tag
Közösségi tag
 
Hozzászólások: 1235
Csatlakozott: 2011.05.07. 20:08
Tartózkodási hely: Szigetszentmiklós

Re: Blender 2.64 Tutorial

HozzászólásSzerző: andras99 » 2012.11.26. 14:27

Mondjuk a Helka balatoni gőzös?
Üdv:András
Kép
Avatar
andras99
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 597
Csatlakozott: 2011.11.07. 17:53
Tartózkodási hely: Győr

Re: Blender 2.64 Tutorial

HozzászólásSzerző: Joe711 » 2012.11.26. 15:38

andras99 írta:Mondjuk a Helka balatoni gőzös?




Szép munka lenne a Helka,de valami tényleg nagyon egyszerűt fogok kinézni... [unsure]
Avatar
Joe711
Közösségi tag
Közösségi tag
 
Hozzászólások: 1235
Csatlakozott: 2011.05.07. 20:08
Tartózkodási hely: Szigetszentmiklós

Re: Blender 2.64 Tutorial

HozzászólásSzerző: Lacika951004 » 2012.11.27. 14:27

Itt vagyok a kerekekkel!


A Blenderben lehet ugye köröket berakni, ezt már megbeszéltük. A körökön kívül azonban lehet hengereket is elhelyezni, mindezeknek pedig rengeteg tulajdonságát is be lehet állítani a bal oldalsó menü „Add Cylinder” menüpontjában.

Kezdjünk bele!
Felső menü -> Add -> Mesh -> Cylinder
A munkaterületen megjelent egy henger, a bal oldali menüben pedig a tulajdonságai.
Kép

Első dolgunk, hogy a „Cap Fill Type”-ot átállítjuk „Triangle Fan”-ra.
Kép

Ekkor a körlapot egy sokszög helyett 32 háromszögből alkotja meg a program. Ez azért fontos, mert így mozgatás közben is látszik a középpontja.

A „Rotation” menüpontban el kell forgatni a hengert, amennyiben nem úgy áll, ahogyan egy keréknek kellene. Y vagy Z irányban forgatjuk, és mindenképpen 90 fokkal. Ha a henger függőlegesen áll, akkor az Y-hoz, ha fekszik, de előre-hátra állnak a körlapok, akkor a Z-hez írunk 90-es értéket. (Valószínűleg a lapján fog állni)
Kép

Van egy megfelelően irányba állított hengerünk, most annyi a dolgunk, hogy a középpontját összeillesszük az egyik kerék közepével az oldalnézetben, hogy aztán összenyomhassuk pontosan akkorára, amekkorának lennie kell.
Kép

Ha összeillesztettük, akkor az S-sel összenyomjuk, majd elölnézetben is az egyik kerékre illesztjük, és ott is kerék méretűre keskenyítjük (itt csak X irányban).
Ha nem akarunk sokat szenvedni, akkor elölnézetben a henger belső lapját a kerék belsejéhez igazítjuk, majd csak a henger jobb oldalát mozgatjuk a kerék külsejéhez. A külső részt kijelölni úgy a legegyszerűbb, hogy az első nézeti ábra fölött megnyomjuk a B (Border Select) gombot, így egy téglalap alá eső területen lévő, általunk látható elemeket tudunk kijelölni bal klikkel.
Kép
Kép

Az egyszerűbb modelleken elég, ha a kerék hátoldala egy lapból áll, de a kifelé néző oldalra azért nem árt valami felniféleség.
Töröljük le a külső oldal középső pontját, így eltűnik az egész körlap. Aztán jelöljük ki a külső pontokat, nyomjuk le az E gombot, és az egér elmozdítása nélkül tegyük is le az új körvonalat. A célunk ezzel az, hogy megcsináljuk a gumi oldalát. A kijelölve maradt új pontokat most nyomjuk össze az S billentyűvel a gumi pereméig!
Kép

Esetleg X irányba kijjebb mozdíthatjuk a peremet, hogy esztétikusabb legyen a kerekünk. Mármint a kocsié :)
Kép

Mivel nekem egy ötágú felnim van, most elölről kell, hogy kezdjem a kerékgyártást egy 30 (vagy akármennyi, lényeg, hogy 5 szorzója) pontból álló hengerrel. Ezt még a kör/henger hozzáadásakor megjelenő bal oldali menüben lehet beállítani, a „Vertices” menüpontnál.

Ha megvan a gumi, megrajzolom a felni peremét is ugyanezzel a módszerrel.
A következő lépés maga az ötágú „csillag”, melynek csak két fél ágát fogjuk megrajzolni, tehát a lyukat rajzoljuk körbe, így:
Kép

Nem kell, hogy mindegyik ágat megrajzoljuk, mert az pontatlan lenne, ehelyett lemásoljuk és elforgatjuk az egyik meglévőt, így öt teljesen egyforma ágat kapunk. Elforgatni úgy tudjuk a kijelölt elemeket, hogy megnyomjuk az R gombot, ekkor a megfelelő nézeti ábrán forgathatjuk az objektumot, de most bal klikkel le kell raknunk. Az R gomb megnyomása után a bal oldali menüben lesz egy „Rotate” szekció, itt kell beírni legfelülre az „Angle” részhez, hogy hány fokkal akarjuk elforgatni.
Első lépésként másoljuk le a megrajzolt ívünket a Shift+D (Duplicate) billentyűkombinációval, és tegyük le valahová.
Kép

Ha ez megvan, forgassuk el a megfelelő fokkal. Nálam ez 72, mivel 5 ágam van. (360/5=72) Ezután kössük az elforgatott elemet a megfelelő helyre, és duplikáljuk, majd forgassuk el újra, míg készen nem leszünk az összessel.
Kép
Kép
Kép

Ki is kell töltenünk a felnit, mert öt görbe vonallal még nem érünk semmit. Úgy tehetjük meg, hogy kijelölünk két egymás mellett lévő (tehát egy egyenest meghatározó) pontot, majd kinyújtjuk őket, és ráhelyezzük két szemközti pontra. Ezt addig ismételgetjük, amíg az egész felnit ki nem töltöttük.
Kép
Kép
Kép

Megvan a felnink, ezt is kiemelhetjük egy kicsit a kerék síkjából, hogy szebb legyen a végeredmény.
Kép

Tervezhetünk a keréknek egy belső felületet, hogy a felnik közt benézve ne a nagy fehérséget lássuk. Másoljuk le a kerék belső, egyenes oldalát, majd nyomjuk egy picit (tényleg nagyon keveset) összébb, és készen is vagyunk.
Kép

Van lehetőségünk fék tervezésére is, hogy kilátszódjon a felni alól, mert az úgy még valóság hűbb lesz. Alkossunk egy kisebb fajta tengelyt egy új hengerből, annak az egyik végét nyújtsuk ki, majd rakjunk mellé egy féktárcsát úgy, hogy lemásoljuk a tengelyes rész belső oldalát, kicsit megnöveljük, és letöröljük a felesleges pontokat.
Kép

Szerintem a kerekek legyártásáról ennyit érdemes tudni. A hátsó kereket nem kell külön elkészíteni, elég, ha lemásoljuk az elsőt, majd a belső oldalát egy kicsit beljebb visszük, hogy vastagabb futófelületet kapjunk.
Kép

Ennyi lenne az egész a kerekekről, úgy érzem, legközelebb belevághatunk a textúrázásba és a széthajtogatásba. :)
Avatar
Lacika951004
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 331
Csatlakozott: 2011.04.09. 12:49
Tartózkodási hely: Tiszatelek

Re: Blender 2.64 Tutorial

HozzászólásSzerző: Lacika951004 » 2012.11.27. 19:45

Látjátok, egy nagyon fontos dolgot kihagytam!

A modellnek elég az egyik felét elkészíteni, egyrészt hogy pontosak legyünk, másrészt hogy ne dolgozzunk annyit.
Kép

Van tehát egy fél modellünk. Ezt először duplikálnunk kell a Shift+D-vel, majd letenni valahová.
Kép

Ha ez megvan, akkor tükröznünk kell az új felet. Az alsó "Mesh" menüben rámegyünk a "Mirror" opcióra, és kiválasztjuk belőle az "X Global" menüpontot, majd elfogadjuk a tükrözést bal klikkel.
Kép

A program most konkrétan kifordította a fél modellt, ezért a bal oldali menüben a "Normals" címszó alatti részen rá kell nyomnunk a "Flip Direction"-re, így a lapok visszafordítódnak.
Kép

Ha ezzel megvoltunk, akkor a mágnes eszközzel simán kössük össze a két felet, majd távolítsuk el a dupla pontokat és a felesleges alkatrészeket, amelyeket lemásoltunk (nekem például egy plusz tanksapka).
Kép

Na, ennyi lenne, amit még írni akartam, sziasztok! :)
Avatar
Lacika951004
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 331
Csatlakozott: 2011.04.09. 12:49
Tartózkodási hely: Tiszatelek

Re: Blender 2.64 Tutorial

HozzászólásSzerző: Lacika951004 » 2012.11.28. 19:39

Itt vagyok a széthajtogatással.

A folyamatot a Pepakura Designer nevű programmal végezzük, ittletölthető. A Pepakura oldaláról sajnos nem lehet teljes verzióban letölteni a Designert, meg kellene vennünk egy jelszót, amivel aktiváljuk. De Google a barátod…

Ha aktiváltad a Designert a „Help” menü „Enter Password” menüpontjában, akkor el tudod menteni a .pdo fájlt, és nem kell egyszerre megcsinálnod mindent.
A textúrázás első lépése, hogy a 3D modellünket exportáljuk a Blenderből .3ds-be.
File ->Export -> 3ds
Kép

Ez a képernyő fogad, itt jobb felül ráklikkelsz az „Export 3ds” gombra, és készen is vagy:
Kép

Innentől jön a Pepakura. Ha megnyitod, ezt fogod látni:
Kép

File -> Open
Kép

Itt megkeresed az exportált 3ds-edet.
Ha megnyitottad, a program kérdéseket fog feltenni. Az első az, hogy megfordítsa-e a lapokat. A válasz színtől függ. Elvileg a modellednek fehérnek kell lennie, ekkor rányomsz a nemre, de ha sötétszürke, akkor az igent választod, mert az egész modelled ki van fordulva.
A következő kérdésnél irányváltoztatásokat kérdez, ezt nem kell bántani, rányomsz a „Finish”-re.
Így néz ki a modell betöltve:
Kép

A program kezelése:
Itt jobb egérgombbal forgatod a modellt, és a görgővel pont fordítva zoomolsz (ha zavar, ki lehet kapcsolni a „Settings” menü „Other Settings” menüpontját megnyitva. Abban be kell pipálni az „Others” fül alatt a „Reverse Zoom Direction”-t). A modellt mozgatni (nem forgatni) a görgő lenyomása mellett lehet.

Ha körbeforgatjuk a modellt, találhatunk piros éleket. Ezek bizony azt jelentik, hogy az a lap ott nem kapcsolódik egy másik laphoz. Ez különálló alkatrészeknél (Pl tanksapka, felni, lyuk a kipufogónak stb) nem baj, de én az autóm alján is találtam egy nagy piros részt, aminek nem kellene ott lennie.
Kép

Ilyenkor vissza kell térni a Blenderbe és összekötni a nem illeszkedő lapokat, majd újra exportálni a modellt 3ds-be.
Egy másik nagy hiba, amikor egy lap kifordul, és a hátoldalát mutatja nekünk. Ekkor is pirosak lesznek az élek, és látszik is, hogy sötétszürkével jelzi a program. Nálam a tanksapka pl. 3 alkatrészből áll:
Kép

A helyzet megoldására megint csak a Blenderben keressük a választ. Megnyitjuk a modellt, kijelöljük a befelé forduló lapokat (az alsó menüben a „Face select” lehetőséget választva nem kell pontonként), majd ha mindet kijelöltük, megnyomjuk a bal oldali menüben a „Flip Direction” gombot. Természetesen újra exportálunk.

Vissza a Pepakurába, kezdhetünk vágni. Rá kell klikkelni a „2D Menu” alatti kis szike ikonra (Specify Open Edges). Ha egy él fölé viszed az egeret, zölddel kijelölődik. Ha kattintasz egyet, akkor elválasztja az él mentén a 2 lapot, és narancssárga lesz.
Személyes módszerem, hogy a legtöbb helyen úgy vágom szét, ahogy össze is akarom rakni, de ahol két különböző szín találkozna, ott sem hagyom egyben az éleket. Például a visszapillantó tükör nyugodtan állhat egy részből, amikor kinyomtatjuk, de külön szín kell magának a tükörnek és a burkolatnak is. Tehát azt külön darabokra szedem.
Azért is jó szín szerint elkülöníteni a dolgot, mert az egyszínű darabokat egy helyre húzhatjuk a kihajtogatás után, hogy majd a textúrázásnál minél nagyobb felbontást kaphassunk.

Ha minden él ki van jelölve vágásra, akkor fönt az "Unfold" gomb mellett megszüntetjük az "Auto" kijelölését, és rányomunk a gombra.
A program kidob egy párbeszédpanelt, amelyben több dolgot is beállíthatunk. A nyomtatni való modell hosszát, szélességét, magasságát, vele együtt a méretarányt, alattuk pedig az alkatrészek egymástól vett távolságát.
Ha mindent beállítottunk, akkor elfogadjuk, és a program fel is dobálja az alkatrészeket a papírra.

A vágás ennyi volt, majd később jövök a textúrázással.
Avatar
Lacika951004
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 331
Csatlakozott: 2011.04.09. 12:49
Tartózkodási hely: Tiszatelek

Re: Blender 2.64 Tutorial

HozzászólásSzerző: Lacika951004 » 2012.12.15. 18:50

Jöhet a textúrázás!

Így kell kinéznie a dolognak vágás előtt:
Kép

És vágás után:
Kép

Annyit még tehetünk az átláthatóság érdekében, hogy a „3D Menu”-ben a „View Settings” alatt beállítjuk a lapok színét fehérre (Face -> White), a vonalakat feketére (Edge -> Black) és az elkülönített lapok távolságát 0-ra (Size of Opening -> Min.)

Ha szétvágtad a modellt, szín szerint külön kell válogatnod az alkatrészeket, és az egyszínűeket egymásra helyezni, hogy a lehető legkisebb területet foglalják el. Bal klikkel tudod megfogni, és húzni a dolgokat a képen. Ha a papíron nem azok a részek állnak együtt/külön, amelyeket szeretnéd, akkor a 2. menüsorban lévő kis kék cipzár ikont kiválasztva tudod összekötni/elválasztani őket bal klikkel.
Kb. így kell kinéznie válogatás után:
Kép

Megvan a szín szerinti rendezés, most exportálni kell a virtuális papíron lévő alkatrészeket .bmp-be. Előtte érdemes a „2D Menu”-ben kikapcsolni a „Show Flaps” opciót, így a ragasztási fülek nem látszanak és nem zavarnak be a színezésnél. Természetesen textúrázás után vissza fogjuk kapcsolni.
Az exportálás folyamata sem bonyolult. A „File” menüben az „Export” menüpont alatt kiválasztjuk a „Texture Info”-t. Megadunk egy helyet és egy nevet, ahová a program mentse a .bmp-t.
Kép

Ha megvagyunk, egy utolsó párbeszédpanelt kidob a gép, és itt a lényeg! A nagyobb értéket (Width/Height) 1024-re kell állítani, a program a másikat arányosan hozzáállítja. Elfogadjuk az OK gombbal, ezzel megvan a textúránk alapja.
Kép

Az exportált képet megnyitjuk Painttel/bármilyen képszerkesztővel, és lefedjük a megfelelő alkatrészeket a hozzájuk tartozó színekkel. Az ablakok mintáját PowerPoint-ban készítettem el, majd bemásoltam a Paint-be.
Így kell kinéznie a képnek a színezés után:
Kép

Megmutatom úgy is, hogy rámásolom az eredeti, színezetlen .bmp-t, de így véletlenül sem kell kinéznie, csak azért csinálom, hogy látszódjon, mi mit fed:
Kép

Ha megvan a színezés, elmentjük a képet és visszatérünk a Pepakurába.
„Settings” menü, majd „Texture Settings”.
Kép

A párbeszédpanelen ráklikkelünk a „Specify Texture Image” gombra, majd kiválasztjuk a mentett képünket.
Kép

Rányomunk a „Close” gombra, és készen is vagyunk, a modell textúrázva van.
Kép

Az utómunkálatokkal még egyszer jelentkezem, szerintem az lesz az utolsó téma, sziasztok! :)
Avatar
Lacika951004
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 331
Csatlakozott: 2011.04.09. 12:49
Tartózkodási hely: Tiszatelek

Re: Blender 2.64 Tutorial

HozzászólásSzerző: Lacika951004 » 2013.01.10. 14:50

Hurrá, kijött a 2.65a! Remélem nem sokat változtattak rajta, majd meglátom, ha letöltöttem, és megmondom, hogy mi működik még és mi nem...
Avatar
Lacika951004
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 331
Csatlakozott: 2011.04.09. 12:49
Tartózkodási hely: Tiszatelek

Re: Blender 2.64 Tutorial

HozzászólásSzerző: Lacika951004 » 2013.01.10. 16:00

Sziasztok!
Először is az új Blenderről: Ami nekünk eddig fontos volt, abba nem kavartak bele. Tehát semmi durva, a linkek továbbra is működnek, minden szép. :)

És a lényeg: készen vagyok a modell kiterítésével, így nyomtatható állapotban van.
Kép

Az előző leírást a textúrázással fejeztem be, így most jöhet az alkatrészek helyre tétele.
Először is aktiváljuk újra a ragasztási füleket. Ha ez megvan, akkor el is kezdhetjük a pakolászást.

Az alkatrészeket forgatni a „Rotate Part” gombbal (2. sor, 2. gomb / Ctrl+R).
A sorban következő gombbal tudjuk az élek mentén összekötni két alkatrészünket, vagy kettéválasztani egyet.
A negyedik gombunk annyira nem fontos, de bemutatom, ha valakinek mégis kéne: ezzel más színt adhatunk az alkatrészek éleinek.
Sorban az ötödik az „Edit Flaps” (Ctrl+F), na ezt bizony fogjuk használni! Itt egy kicsit bővebb leírás következik, mert tényleg fontos.
Ha ráklikkelünk, megjelenik az eszköztára, amelyben sok dolgot beállíthatunk a ragasztási fülekkel kapcsolatban.
Az első, hogy kiválasszuk, mit akarunk tenni a fülekkel.

Az első lehetőség a Switch, azaz a fül áthelyezése egyik alkatrészről a másikra. Ha megnyomjátok a mellette található Detail gombot, megjelenik még egy panel, amelyen pontosíthatjuk, hogy mit tegyen a program, ha ráklikkelünk a fülre, vagy annak a helyére.
In case pair exists, azaz ha létezik fül-pár:
- Switch Flap Position = Fül pozíciójának váltása, tehát ha ráklikkelünk a fülre, akkor mindig oldalt cserél.
- ON/OFF = arra az oldalra rakja a fület, amelyre klikkelünk
- OFF/ON = A másik oldalra rakja a fület
- OFF/OFF = Nincs fül egyik oldalon sem
-ON/ON = Mindkét oldalon van fül
- Do Nothing = Ne tegyen semmit

In case pair does not exist, tehát ha nincs fül-pár:
- Flap With Mountain Fold = Fül lehelyezése hegyhajtással
- Flap With Valley Fold = Fül lehelyezése völgyhajtással
- Flap Without Fold = Fül lehelyezése hajtásvonal nélkül
- No Flap = Eltűnteti a lerakott fület
- Do Nothing = Ne tegyen semmit
Erről ennyi elég is :)

A második lehetőség a fül alakjának megváltoztatása (Change Shape).
Ha ezt választjuk, akkor állíthatunk a nagyságán (Height = Magasság), tehát milyen messze legyen a külső széle az alkatrésztől.
Beállíthatjuk ezen kívül a fül két oldalán lévő szögeket is külön-külön a Manual lehetőség választásával, vagy visszaállíthatjuk alapbeállításra az Auto-val.
Ha rányomunk az „Apply To All Flaps” gombra, akkor az összes fülre ezt a beállítást alkalmazzuk, ha nem, akkor csak azokra, amelyekre ráklikkelünk/kijelöljük.

Ami fontos a fülekkel, hogy ne hagyjuk őket úgy, ahogy a program széthajtja nekünk (elvileg úgy, hogy egy az egyik oldalon, egy a másikon, felváltva), hanem pakoljuk át úgy, hogy jól illeszkedjenek az alkatrészek (tehát figyelembe kell venni a papír vastagságát és az alkatrész szélességét is). Meg lehet nézni a galériámban a 350z-t, valami nagyon rossz lett. Ha nem szívatom meg magam a tervezésnél, akkor nem kell lefestenem... Tehát csínján a fülekkel! :)

Három gomb van még, amivel foglalkozni kell, ebből kettő a második sor jobb szélén található forgató gombok. A kijelölt alkatrészeket ezek megnyomásával 90° -kal jobbra vagy balra fordíthatjuk.

Az utolsó a kép beillesztésére szolgáló gomb, a „Place Image”, amely a 2. gombsorban a hetedik helyen áll. Egyértelmű, ezzel képeket lehet behelyezni a projektünkbe. Nagyon hasznos, ha feliratot akarunk rakni a modellünkre (Rendszám, vagy az autó „hasán” a készítő neve, készítés éve, autó típusa, stb.), de az alacsony felbontású textúra nem engedi. Ugyanebből az okból pl az autó márkajelzését is így szoktam beilleszteni pontosan az eredeti alkatrész fölé. (Itt pl. a Nissan és a Z logók, amelyeket még nem raktam le…)

Szerintem ez lenne az egész útmutató, töviről hegyire, de ha valami nem érthető, nyugodtan írjatok, és kiküszöböljük!

Jó munkát! :)
Avatar
Lacika951004
Haladó fórumozó
Haladó fórumozó
 
Hozzászólások: 331
Csatlakozott: 2011.04.09. 12:49
Tartózkodási hely: Tiszatelek

Re: Blender 2.64 Tutorial

HozzászólásSzerző: Joe711 » 2013.01.10. 22:27

Nagyon részletes leírás,köszi!

Ünnepek alatt szerettem volna elkezdeni a gyakorlást,de nem lett belőle semmi.
Viszont nemsokára belevágok!

Üdvözlettel: Józsi
Avatar
Joe711
Közösségi tag
Közösségi tag
 
Hozzászólások: 1235
Csatlakozott: 2011.05.07. 20:08
Tartózkodási hely: Szigetszentmiklós

Következő

Vissza: Tervezési segédletek

Ki van itt

Jelenlévő fórumozók: nincs regisztrált felhasználó valamint 1 vendég


cron