Jó tanulást!

Telepítés:
Letöltöd a telepítőt a blender.org-ról, és simán végignyomkodod. A Python itt már be van építve a programba, így azzal nem kell, hogy foglalkozz.
Ha megnyitod a Blendert, ez a kép fogad:

A fölösleges elemeket nyugodtan eltűntetheted úgy, hogy jobb klikkelsz a két ablakrész határán, és a „Join Area” parancsot választod. Ha rányomtál, a nyíl fogja jelölni, hogy melyik terület melyiket fogja elfoglalni, majd elfogadod bal klikkel. Így:



Ha ezzel megvagy, mehet a következő lépés, a terület négy részre osztása. Jobb klikk a terület tetejére, de most a „Split Area” parancsot választod, aztán kijelölöd, hol válassza ketté az ablakot.


A munkaterületek bal oldalán lévő menüt bezárhatod (úgy, hogy megfogod a szélét és teljesen összenyomod), csak zavarni fog. Később persze szükség lesz rá, akkor a „+” jellel nyithatod meg. (Van egy jobb oldali párja, azt is fogjuk használni). Ha felosztottad a munkaterületet függőlegesen, ugyanezt megteszed vízszintesen is.
Nevezzük ki a jobb alsó sarkot a 3D nézetnek, tehát itt mindent békén hagyunk, csak megnyitjuk a 2 oldalsó menüt, mert ott zavarnak a legkevésbé.

Ez után a lépés után a többi területtel foglalkozunk, méghozzá föléjük visszük az egérmutatót, és megnyomjuk az 5-ös számot. Nem a betűk fölötti részen, hanem a Numpad-on. Mind a 3 maradék területen eljátsszuk, láthatjuk is, hogy a jobb fölső sarkokban található „User Persp” feliratok átváltanak „User Ortho”-ra.

A következő lépés a nézetek beállítása. Ezt az alsó „View” menüben érhetjük el. A bal alsó terület lesz a „Top”, azaz felső nézet, a bal fölső a „Front” és „Back” nézeteket fogja magában foglalni, természetesen egy időben csak egyet, de fogunk köztük váltogatni. A jobb fölső munkaterület ugyanígy megosztozik a „Left” és „Right”, azaz jobb és bal oldali nézeteken.

Megvannak a nézetek, jöhetnek a hozzájuk tartozó hátterek.
A the-blueprints.com-ról nagyon jó jellegrajzokat lehet letölteni (ingyenes regisztráció után teljes méretben), ezeket fel kell szabdalni külön fájlokba, tehát kell egy külön top.png, right.png, és a többi. Persze olyan nevet adsz a képeknek, amilyet akarsz, csak tudd őket megkülönböztetni. A felső nézet szerkesztésénél figyelj oda, hogy az objektum (autó, vagy akármi) eleje felfelé nézzen. A másik fontos dolog a kiterjesztés. Nem vagyok tisztában a Blender által kezelt összes képformátummal, de azt tudom, hogy a png-t és a bmp-t beveszi a gyomra, így általában azokkal dolgozom. A harmadik, és legfontosabb dolog, hogy megegyezzenek a méretek. (Pl a felső, első és hátsó nézetek szélessége ugyanakkora legyen) Ezt Paint-ben (Win XP alatt) a „Kép” menüben az „Attribútumok” menüpont alatt nézhetjük meg (Vagy Ctrl+E billentyűparancs). Középen a mértékegységnek képpontban kell lennie. A paraméterek, amelyeknek meg kell egyeznie:
Felső szélessége = oldalsó magassága
Oldalsó, első, hátsó: magasság
Felső, első, hátsó: szélesség
Háttérképek beillesztése: az egyik nézet jobb oldali menüjében legörgetsz a „Background Images” menüpontig. A kis négyzetet kipipálod, és a háromszöggel lenyitod. Rákattintasz az „Add Image” gombra.

Még több menüpont fog megjelenni, itt rá kell kattintani az alsó „Open” gombra. Ez a képernyő fog fogadni:

Itt meg kell keresned a lementett képeket, és megnyitnod a nézethez megfelelőt, természetesen ezt is mindhárom munkaterületen.
Valahogy így kellene kinéznie a dolognak:

Megvannak a hátterek, de látszik rajtuk, hogy nem egyforma a méretük (ezt még megváltoztathatjuk), illetve ha megnézzük a nyilak irányát, azt is észrevehetjük, hogy nem akar egyezni a képek iránya. Ez viszont a program egy hibája, hát sajnos ez van. Annyit kell trükközni, hogy megcseréljük az első és a hátsó nézethez tartozó háttérképet / a háttérhez tartozó nézetet

Méretezzük át a hátteret (amennyiben szükséges, hisz nem biztos, hogy a tiéd is alapból rossz mérettel került a programba). Méretaránynak tökéletes lesz az elején bent hagyott, középen elhelyezkedő kocka. A méretezés folyamata azt takarja, hogy megnyitjuk a jobb oldali menüt, legörgetünk a hátteres részleghez, és az egeret a legaljára, a „Scale” feliratú helyre visszük. A jobbra és balra mutató nyilakkal tudjuk növelni, illetve csökkenteni a háttérkép méretét. Ha nem pontos a méretezés, akkor a számokkal tudunk finomhangolni, 3 tizedes jegy pontossággal.
A munkaterületre a görgővel tudunk zoomolni, a Shift billentyűt és a görgőt lenyomva pedig jobbra-balra és fel-le mozogni rajta. (Ha Shift nélkül nyomjuk le a görgőt, akkor a munkaterületet forgatjuk, ez a 3D nézetnél előny, de ha figyelmetlenek vagyunk, és megtesszük az egyik 2D-s munkaterületen, akkor se essünk kétségbe, egyszerűen állítsuk vissza az alsó „View” menüben a nézetet.)
Először az oldalsó nézet hátterét méretezzük át. Ha készen vagyunk az első nézettel is, akkor hozzá kell igazítanunk a kockát szélességében, mert a fölső nézethez nem lesz viszonyítási alapunk.

Ki kell nyújtanunk a kockát X irányba, ennek első lépése, hogy átváltjuk a programot szerkesztő módba a Tab billentyű lenyomásával. Ettől kezdve mindig ebben fogunk dolgozni. Fontos, hogy az objektum narancssárga legyen, ez azt jelenti, hogy ki van jelölve.
Ha nem narancssárga, le kell nyomnunk az A (mint All = összes) billentyűt, ezzel minden pontot kijelölünk, vagy ha van kijelölt pontunk, akkor megszüntetjük az összes kijelölést. A másik lehetőségünk, hogy a 3D-s ábrán minden pontot manuálisan jelölünk ki a Shift+Jobb egérgomb segítségével.
Nyújtáshoz az S (mint Scale = méret) billentyűt kell lenyomnunk, így a kijelölt pontokat a kijelölés geometriai középpontjától távolíthatjuk, illetve közelíthetjük ahhoz (arra figyeljünk, hogy az egérmutató elég távol legyen a középponttól, annál finomabban tudunk méretezni). Ez minden irányba távolít és közelít, de mi azt szeretnénk, hogy csak X irányba nyújtsunk. Tehát az S lenyomása után le kell nyomnunk az X billentyűt is, így behatárolja X irányba. (Ugyanez természetesen működik Y és Z irányba is.) Ha a pontok a megfelelő helyen vannak, akkor a bal egérgombbal lehelyezhetjük őket, ezzel készen is volnánk, hozzáméretezhetjük a fölső nézeti háttérképet.

Ellenőrzésképpen akár kinyújthatjuk a kockát (ami innentől nem is kocka, hanem téglatest), tehát a téglatestet Y irányba is, így biztosak lehetünk abban, hogy minden irányban megfelelő méretűek a háttereink.
A kockának innentől semmi szükségét nem látjuk, így letörölhetjük.
Csak kijelölt elemeket tudunk törölni, ezért még mindig narancssárgának kell lennie. Ha kijelöltük, le kell nyomnunk az X, vagy a Delete billentyűk valamelyikét. A program kidob egy menüt, amelyből ki kell választanunk, milyen elemeket szeretnénk törölni:
Vertices=pontokat, minden kijelölt pontot töröl a hozzájuk kapcsolódó egyenesekkel együtt
Edges=egyeneseket, a pontok közti egyeneseket törli, a pontokat meghagyja, feltéve, hogy nem érnek körbe a kijelölt egyenesek.
Faces=lapokat, törli a lapokat ugyanezzel a kikötéssel (viszont az egyeneseket is meghagyja), tehát ha az egész kockára nyomjuk el, megint nem marad semmink
Only edges and faces=csak lapokat és egyeneseket, ami azt jelenti, hogy a pontok megmaradnak.
Only faces=csak lapokat, így megmaradnak az egyenesek, és értelemszerűen a pontok is, hagy nekünk egy hálót.
Van még három menüpont, amelyekről nem tudom, hogy mire valók, de a munka szempontjából elhanyagolhatóak.
A képzeletetekre bízom, melyiket használjátok szívesen, nekem a „Vertices” tökéletesen megfelel.
Ha letöröltük a kockát, kezdhetjük is a makettezést, én egy egyszerűbb formát választok, mint ez a Mustang, mégpedig egy ’70-es F100-at. Ezt az autót már egyszer elkezdtem megtervezni, de egy adatvesztés elvette a kedvem, így nem estem neki újból. Valószínűleg most sem fogom lemodellezni, csak megmutatom vele a főbb dolgokat.
Szerkesztő módban vágunk neki a dolgoknak. A lehető legcsúnyább módszerrel hozzáadok egy pontot a területhez, ebből fogom kikerekíteni a 3D modellt. Sajnos a Bogyi által leírt Shift+Bal klikk már nem működik, és azóta sem találtam jobb megoldást, így rajzoltatok egy kört a programmal, és abból fogom egy kivételével az összes pontot letörölni.
Kör hozzáadása:
Első lépés, hogy ellenőrizzük a 3D kurzort (a piros-fehér karika, ami az elején a kép közepén volt) A jobb oldali menüben van egy „3D Cursor” menüpont, ott mindhárom értéket (X,Y,Z) 0-ra kell állítanunk, ha elmozdítottuk volna bal klikkel a munkaterületen. Ez azért fontos, mert erre a kurzorra fogja lehelyezni a program a kért objektumot, és annak pont középen kell lennie. Ha ezzel megvagyunk, akkor:
Felső menü -> Add -> Mesh -> Circle.


Van egy alapesetben 32 pontból álló „körünk”. Minden pontja ki van jelölve, nekünk annyi a dolgunk, hogy a fölső nézeti ábrán ténykedjünk, és Shift+Jobb klikkel szüntessük meg az alsó vagy a felső pont kijelölését, majd töröljük a 31 kijelölve maradt pontot.


Elvileg annak az egy pontnak meg kellett maradnia, ezt először mozgatni fogjuk. Az eljárás igen egyszerű: jobb klikkel kijelöljük a legmegfelelőbb nézetben, itt pl. az oldalsóban, és megnyomjuk a G gombot. A pont innentől az egérkurzorral együtt fog mozogni, DE nem lesz egy helyen vele, erre figyeljünk! Vigyük a tető elejére, és tegyük le bal klikkel.

Ha a pont a helyén, akkor nyújtani fogjuk, hogy „ráhúzzuk” a 3D modellt a háttérképre. A kijelölt elemeket úgy lehet nyújtani, hogy az E billentyűt nyomjuk le. Innentől ugyanúgy kell vele bánni, mint a mozgató eszközzel, ez viszont összeköti az eredeti elemet az újjal.

Az én képemen oldalnézetből nem látszanak a pontok, mert a vonalon vannak, de a többiből láthatóak. Rajzoljuk meg a tető vonalát ezzel a módszerrel. Amennyire csak lehet, minimalizáljuk a pontok számát, tehát egy egyenesebb szakaszt nem feltétlenül szükséges 2-3-nál több pontból megalkotni. A következő dolgunk, hogy a tetőlemezt megalkossuk.

Ezt is a nyújtás eszközzel fogjuk végigcsinálni, itt viszont egyeneseket nyújtunk lapokká.
Jelöljük ki az összes pontot az A-val (most még megtehetjük, hisz ennyi pontunk van összesen), nyomjuk meg az E billentyűt úgy, hogy az egérkurzor a felső nézet fölött van és nyújtsuk addig jobbra vagy balra a tető felső vonala mentén, amíg nem érünk nagy ívhez. Ha elértük, akkor lerakjuk az új pontokat és azokat nyújtjuk tovább.


Az én ábrámon a 2D-s nézetekben átlátszó a modell, 3D-ben viszont átlátszatlan maradt. Az átlátszatlanságot úgy tudjuk ki/bekapcsolni, hogy a megfelelő nézet fölött tartva az egérkurzort megnyomjuk a Z billentyűt. Ez egy nagyon hasznos dolog, mert egy idő után a modell el fogja takarni a háttérképet, ami nem lenne jó.
Ha kihúztuk az egész tetőlemezt, akkor meg kell igazítanunk azt. Az összes ábrán látszik, hogy itt-ott kilóg. Ennél a lépésnél lesz segítségünkre a mágnes eszköz, amelyet a munkaterület alatti menü jobb oldalán találunk. A mágnes ikon melletti menüből kiválasztjuk a „Vertex” menüpontot, így kapunk még egy plusz menüpontot is, de ezt békén hagyjuk, amennyiben azt írja, hogy „Closest”.

A tetőlemez kicsinosításánál fogjuk a pontokat, és egymásba húzzuk őket. Ha lenyomtuk a G-t és a pontot mozgatjuk, akkor a Ctrl nyomva tartásával aktiválhatjuk a mágnest. Ez az eszköz az egérkurzorhoz legközelebbi ponthoz köti az elmozdított pontot. Kötés közben a pont körül narancssárga karika jelenik meg. Összekötöttem azokat a pontokat, amelyek feleslegesek, ezután következne az a lépés, hogy a maradékot a tető körvonalához igazítom a felső nézeten.
Azonban előbb el is kell tűntetnem azokat a felesleges pontokat! Attól, hogy egy helyre húztam az összest, még nem számítanak egy pontnak, azok ugyanúgy külön állnak. Ekkor ki kell jelölni a problémás területet (de érdemes az egész modellt az A-val kijelölni, mert így biztosabb), és a bal oldali menüben legörgetni a „Remove” menüponthoz, majd megnyomni a „Remove Doubles” gombot.

A fölső menü mellett jobbra elő is ugrott az üzenet, hogy 4 felesleges pontot távolított el („Removed 4 Vertices”).

Most már helyükre pakolhatjuk a pontokat a felső nézetben, látszik is, hogy utána minden illeszkedik. Nagyon fontos, hogy minden nézetet ellenőrizzünk le, hogy illeszkednek-e a pontok a vonalakra, mivel a felső nézeten kívül nekem is igazgatni kellett elöl- és oldalnézetben is.

Ezzel a módszerrel elkészíthetjük a modell „testét”. Érdemes figyelni arra, hogy az ajtókat, ablakokat, és egyáltalán minden különálló alkatrészt külön pontokból rakjunk össze, pl. ne legyen olyan, hogy egy irányjelző egy nagyobb lapon belül van, vagy a hátsó ablakot nem különítjük el a fülke hátuljától (ennél az autónál ez pont egy lehetséges hiba, a sedanoknál már annyira nem). Ez a lépés később a textúrázásnál nagy segítséget fog jelenteni.
Még egy fontos dolog a kasztnival kapcsolatban, hogy a kilincseket, dísz csíkokat, egyéb ilyen-olyan apróságokat meg lehet tervezni a modell fő részén, de aztán jelöljük ki, és a Shift+D (duplicate) paranccsal másoljuk le, és tegyük el a törzstől kicsit messzebb, az eredetit pedig töröljük le, mert az éleket később nem lehet majd normális módon elkülöníteni. Tehát egy élen csak 2 lapnak szabad találkoznia, többnek semmiképpen.
------------------------------
Ez még nem a teljes leírás, gondolom eléggé feltűnő.

Többek közt a kerekek is kimaradtak, meg még ki tudja, mi minden!
További kellemes makettezést!
